taキッズblog

現実はクソゲー

ミルクボーイの漫才がやっぱり素晴らしかったのでスプラトゥーンでつくってみた。

taキッズです。


ミルクボーイがダウンタウンDXに出演し、
ダウンタウンDXを題材にした漫才を披露した映像を見たのですが、
まぁ〜面白かった。

ミルクボーイが「このシステムなんでも行けます!」と言っていたので
スプラトゥーンでもできるのかな?と思って作ってみたら出来ました。

----------

どうもー! スクウィッドボーイですー!
あーありがとうございますー!
今!試し打ち場のカラーコーンをいただきましたけれどもね!

もうーこんなん なんぼあっても良いですからね
有り難いですね ほんとにね 入れておきましょう

いきなりですけどね。
うちのオカンがね好きなゲームがあるらしいんやけど。
その名前をちょっと忘れたらしくてね

ほー ゲームの名前忘れてもうて どうなってんねんそれ

でまあ色々聞くんやけどな 全然分からへんねんな

いやほな俺がね。おかんの好きなゲーム、ちょっと一緒に考えてあげるから
どんな特徴ゆうてたかってのを教えてみてよ

あのーまずイカみたいな生き物が出てきて、
いろんなブキ持ってチームで戦うやつやって言うねんな

スプラトゥーンやないかい その特徴はもう完全にスプラトゥーンやがな
すぐ分かったやん こんなんもー

でもこれちょっと分からへんのやな

何が分からへんのよー

いや俺もスプラトゥーンと思うてんけどな
オカンが言うには死ぬ直前に一人でやりたいゲームやって言うねんな

あーほなスプラトゥーンと違うかぁ。
一人でやるってことはガチマッチやろ?
人生の最後がガチマッチでええ訳ないもんね!!
ガチマッチはね、まだ寿命に余裕があるからやってられんのよあれ
ガチマッチ側もね そのストレスが死因になるかもと思ったら荷が重いよあれ
スプラトゥーンってそういうもんやから ほなスプラトゥーンちゃうがなこれ
ほなもう一度詳しく教えてくれる?

クーゲルシュライバーってブキだけ強すぎておかしいらしいねん

スプラトゥーンやないかい!あいつだけ近くも遠くも戦えすぎるんやから。
俺はね、あれはあのブキが好きな研究員がおるからひいきしてると睨んでんのよ。
俺は何でもお見通しやねんから。スプラトゥーンやそんなもんは。

分からへんねんでも俺もスプラトゥーンと思うてんけどな。
オカンが言うには朝方でもめちゃくちゃ快適にプレイできるよって言うねんな。

ほなスプラトゥーンちゃうやないかい。
朝方プレイしたら、絶対海外勢混ざってくるからね。
まだ朝の寝ぼけてる時やからかなとおもったら違うねん。
あからさまなラグが発生して結果誰も得してないんやから。
スプラトゥーンちゃうがな。もうちょっとなんか言ってなかった?

Switchから始めた人が発売日にひどい目に遭ったらしいねん。

スプラトゥーンやないかい!
発売日は前作ガチ勢が暴れて試合が荒れまくってたんやから。
お試しキャンペーンの時点でバルーンを活用した対面仕掛けてくるやついたよ?
スプラトゥーンよそんなもん!

いやそれでも分からへん。俺もスプラトゥーンと思うてんけどな。
オカンが言うにはすべてのブキに納得感があるっていうねん。

ほなスプラトゥーンちゃうやないかい
スプラトゥーンにバランスの取れた環境なんてありえないのよ。
そもそもスプラトゥーンは圧倒的ブキ性能で一方的にキルを取りたいという煩悩のためのゲームやねん。
煩悩のエグさをインクのカラフルさでごまかしとんやから。
スプラトゥーンちゃうがなほな ほなもうちょっとなんかゆうてなかったか?


唯一の公式大会の参加資格がな。未だに抽選らしい。

スプラトゥーンやないかい!前年度優勝してても抽選のスプラトゥーンや!
流石にそろそろ考えんと!次回も同じシステムなら俺は動くよほんま。
スプラトゥーンや絶対!

分からへねんでも俺もスプラトゥーンと思うてんけどな
オカンが言うにはジャンルでいうたら「インクで運命を切り開くRPGや」って

スプラトゥーンちゃうやないかい!
なんやそれ!なんかもうおかしなってもうてるやん。
なんかメーカーごと間違ってない?テイルズオブってる気がするけど完全に別ゲームよ。
スプラトゥーンちゃうやないかい。
ほなもうちょっとなんかゆうてなかった?

この前10連勝したんやけど、その後10連敗したらしいねん。

スプラトゥーンやないかい!
スプラトゥーンには平等なマッチングなんて存在しないのよ。
自分が20キル取っても平気で負けるんやから。

そんな時浮かんでくるのは味方とイカ研究員への憎しみだけやねん。
負けが続いたらもう白衣とグラサンの顔しか浮かばんもん。
スプラトゥーンに決まりそんなん。

でも分かれへんねん

分からへんことない おかんの好きなゲームはスプラトゥーン、もぉ

でもオカンが言うにはスプラトゥーンではないって言うねん

ほなスプラトゥーンちゃうやないかい!
オカンがスプラトゥーンではないと言うんやからスプラトゥーンちゃうがな!
先ゆえよ!俺が野上の話してる時どう思っててんお前どう思っててん!

申し訳ないよだから

ホンマに分からへんがなこれ!どうなってんねん!

んでオトンが言うにはな?
グラディウスちゃうか?って言うねん

いや絶対ちゃうやろ。もうええわ。

ありがとうございましたー。

【スマブラSP】初心者からVIPに行くまでのチェックリスト

taキッズと申します。
スマブラを今作(SP)から始め先日やっとVIPマッチに到達できました。


ということで、初心者からVIP到達までの間に、
「やってよかったなと思うこと」をリストにしてみました。
自分の経験をチェックリストのように記載しており、
見出しの()内には身につける時期の目安となる世界戦闘力を記載しています。
※VIP到達ラインは私の到達当時の600万。
後半に行くほど世界戦闘力も高くなるように書いています。

f:id:taplussp:20200105204455p:plain

キャラはルキナです。推せる。

そもそもVIPとは?

VIPは世界戦闘力の上位3%と言われています。
(風説レベルで根拠は見たことがありません)
ここだけ聞くとかなりの強者に見えますが、
スマメイトや大会にはまた別格の強者がひしめいていると言う感じです。

f:id:taplussp:20200105203750p:plain

こんな感じじゃないですかね

ただVIPに到達できるくらいなら、
「地元最強」「スマブラマジ負けたことない」と言った方々にはしっかり勝てる。
とかそう言った程度ではないかなと思います。

 

自身のゲーム経験について

ゲームをやり込むタイプではなかったのですが、
スプラトゥーンにどハマりしてしまいウデマエX(XP2400くらい)までは到達しました。
正直この経験を活かせばVIP到達余裕だろうと高をくくっていましたが、
それは慢心でしかなくめちゃくちゃ時間がかかってしまいました。
ここで突然ですがVIP到達までのイメージ図を添付いたします。


f:id:taplussp:20191227152751j:plain

※微妙な図ですがイメージ伝達用の抽象画と思ってください

実はプレイし始めて一ヶ月も経たないうちに、
あっという間にVIP直前まで世界戦闘力が伸びたのですがそこからが地獄でした。
上の図でいうと②の時期はメンタルがけっこう傷つきます。
一時期「ルキナが弱キャラとしか思えない病」にもかかっていました。
今はやっぱり最高のキャラクターだなと思ってます。とても好き。

このエントリはこういう方が読むと良さそう

・VIPに行きたいプレイヤー

・他キャラでVIP到達したがルキナを練習したい

世界戦闘力数十万からVIPまでということで初歩も含めて書いています。
特に重要だと思うものに※マークを付けています。
非常に長い仕上がりになってしまったので※だけ読んでも良いと思います。

【戦闘力100万まで】はじめのほうにやること

自分にあうキャラクター選び※

条件として下記のふたつを満たすキャラを探していました。

・クセがない(他キャラ移行時に苦しまない)

・愛しやすい(≒原作を知っているor見た目を愛せる)

スプラトゥーンの経験からキャラ(ブキ)をコロコロ変えてしまうと、
改善のサイクルが回しにくくなると考えていました。
また個性が強いキャラ(ブキ)は他のキャラへの移行が難しいので避けました。

初めはルカリオを練習していこうと思っていたのですが、
ある日ふとプロトバナムさんのルキナ動画を観てしまった時に、
「こういうプレイがしてみたい!」としか考えられなくなりました。

ということで言うなればプロトバナムキッズです。
スプラトゥーンでも有名配信者のたいじキッズだったので、
直感的に惹かれたものを模倣しながらゲームを始めていく人間のようです。

まずキーコンを設定しなおそう※

初期設定のキーコンに違和感がありました。
調べてみると

・弾きジャンプをOFFにする。

・Cスティックを強攻撃にする

という変更を施している方が多いことがわかりました。
ノウハウですね。上のふたつは一度は試してみてよいのではないでしょうか?

※以後の過程で加わった個人的な調整としてLボタン→ジャンプにしています。

目的は「ジャンプNB(シールドブレイカー)のタイミングを合わせやすくする」です。

小ジャンプと急降下の精度を確保※

プロトバナムさんの動画を観ていると、
「まず小ジャンプと急降下の習得が必須である」と考えました。

コツは?と聴きたくなるのですが、ただただ1日1万回感謝の小ジャンプ。
習うより慣れろ。以上。と言う感じ。体に覚えさせるのみでした。
VIPに到達するなら少なくとも実戦で8~9割以上の成功率が求められると思います。

アンガールズの田中さんが「押すというより離す感じ」とおっしゃっていたらしくそれは確かにそうかもしれないという感覚があります。

崖ピッタリのドルフィン復帰を身につけよ※

はじめはまともな復帰を身に着けましょう。
下から復帰する時に崖から上に体を出さないよう、
ドルフィンで直接崖掴みができる位置をトレーニングモードで確かめました。

【戦闘力550万まで】世界戦闘力ぐんぐん伸びる期

ドルフィンを活用しよう(特に戦場)

ガーキャン可能、発生早い、無敵ついているとめちゃめちゃ強い↑B(ドルフィン)ですが、
空振りやガードをされなかった時のあまりに無防備すぎる姿が弱点であることでバランスが取られています。

しかし例えば戦場の中央の台では攻撃判定が持続する上昇幅と台の高さがぴったりで、弱点であるはずの無防備すぎる姿がほぼ存在しません。
また、台の高さがぴったりではなくても、ドルフィンを降った後の「降下中にその台に乗るか乗らないか」という読み合いをつくることができます。

この話、リスクとリターンのバランスを考えながら技を振れという話だと思ってます。そう考えると実はドルフィン、およびルキナに限った話ではないですね。
すべての行動、一挙手一投足レベルで「リスクとリターンが説明できること」が理想だなと思っています。

強いテクニックを身につける※

滑り横強は自然にできるように

ルキナのDA(ダッシュ攻撃)は非常に使い勝手が悪いです。
めくれない。全体F長い、発生遅い、後隙大きい。なんなんだこれは!
DAは基本的に滑り横強で代用しましょう。
といいつつ滑り横強もそこそこな後隙はあります。
滑る距離も踏まえて先端で当てることが非常に重要です。
近距離でガードされてしまうくらいなら振らない方がマシです。

反転空後が自然にできるように

復帰阻止のために崖の外に後ろ向きで飛び出していくプレイが強いです。
その場反転空後はともかく、ダッシュ反転空後は必須テクニックだと思います。

急降下空前を身につけろ!※

ルキナの空中攻撃はどれも性能が高いです。
急降下ができるとタイミングずらしを加えることができるのでぜひ練習しましょう。

急降下のために左スティックは下に入れCステを前に倒すことで急降下しながら空前を出すと言う操作はスマブラ初心者にとっては意外と馴染みのない操作だと思います。
(Cステに強攻撃を割り振っていれば)

飛び道具対策をしよう※

初心者のルキナが絶対に苦しむポイントです。
9割9分のプレイヤーが苦しむと言われてます。

ダッシュガードの仕様を知ろう

ダッシュ中に左スティックを前に倒したまま直接ガードを押すことで、
ダッシュをキャンセルして実質ガードを速く出せます。
オンラインの飛び道具対策に必須で、これによりガードしつつ、相手との距離を詰める動きがやりやすくなります。

また「仕様を知ろう」と表記していることにはわけがあります。
スマブラには「先行入力のキーの受付はひとつまで」など、
知らないと損する仕様が非常に多いです。
シリーズをずっとプレイしている人からすると常識になっているものが、
SPから始めたプレイヤーにはそうでもなかったりしますし、
教えてくれる人も(当たり前過ぎてそう言えば言ってなかった)
みたいなことが頻発します。自分の入力とキャラの挙動に違和感があるなど、
すこしでも謎に感じたことは調べましょう。

すかし投げを知ろう

ルキナはジャンプの滞空時間が高いので、飛び道具をかわした後
地上でガードをしている相手に対してこちらが空中攻撃を仕掛けるシーンです。
このまま降っても明らかにガードされて反撃されるな、、と感じたら
攻撃せずにそのまま着地し即つかむ行動にチャレンジしてみましょう。

吹っ飛ばされたら空前を振ろう※

復帰のスキルは非常に重要です。
何としても崖に戻るためにはあらゆる手段を駆使する必要があります。
その前提になるのが空前を振ることでしりもち落下状態を解除することです。
VIP到達するには崖戻りにも駆け引きが必要になってくるため、うまいプレイヤー動画も参考にしましょう。

上手い人の動画を見る

トッププレイヤーの動画を見た時に、
「どう入力したらできるか説明できない動き」があったら調べてみましょう。
さらに、自分にも必要な動きだと思ったらトレモで練習してみましょう。

【戦闘力550万⇔300万】乱高下する時期に考えること

戦闘力の上下に惑わされずにコツコツとセオリーを積み上げる事が必要です。
この時期は「結局全部じゃんけんじゃないか!」と言いたくなっていましたが、
少しづつ紐解いて言葉にしていくことでセオリーが身につき、
結果としてVIPに到達することができたと思っています。

ガードキャンセルの択を整理しよう※

初めは最速で出せるガーキャン掴みを安定させることが大事だと思います。
空前、空後もいいのですが、相手のサイズや姿勢で意外と当たらないこともある、
相手が低%だと当てても反撃をもらってしまう、など意外に安定しません。
裏表の判断精度が上がってきたらドルフィンも活用すると良いと思います。

手癖は消そう※

一時期ガードキャンセルですべてドルフィンを振ってしまう癖がついている時期がありました。こういった「うっすら自覚がある手癖」はルキナに関しては放置厳禁のように思います。

ドルフィン病のあとにシールドブレイカー病を患った時期もありました。
例えばシールドブレイカーを振って反撃を食らわなかったとしても、
全体Fが長いのでじわじわ展開不利をつくられやすくなってしまいます。

技が持つリスクは振れば振るほど試合の終盤に顕在化してしまいます。
うっすら自分でも悪いと感じているクセは放置しないようにしましょう。

立ち回りの要は下強※

どんな解説動画でも同じことを言っていると思いますがルキナの要は本当に下強です。私は何度同じことを言われても理解するまで時間がかかりましたし、
大事なことは何度も言うべきなのでここでもいいます。

正直、初めは前強とそんなに変わんなくない?とか思ってました。
※むしろ前強のほうが範囲広くて強くない?とすら

違います。この下強、相手にガードさせさえすればほぼ反撃されません。
逆に前強は、割と牽制気味に振りたくなるのですが、
間合いを間違えると結構手痛い反撃をもらいます。

下強もリーチは十分ですし、屈むので姿勢も優秀です。
80-90%からは相手を転倒させることができ、ここからの横スマで撃墜を狙うのがルキナの鉄板撃墜パターンです。

有利展開の継続※

プロトバナムさんの動画を見て
「このキャラクターは復帰阻止が命である」
という「間違いではないけど粗すぎる」理解をしていた時期がありましたた。

その時期は相手を崖外に出したら程度も見極めずどんどん自分も飛び出していって、

なんというか一歩引いてみたら「どれだけ深くまで追えるかを競っているかのような」立ち回りになってしまっている時期がありました。
※たまにそれで復帰阻止できちゃうからなおたちが悪い

今思えば自分が崖から離れれば離れるほど、

・ちょっとした被攻撃で自分も戻れない、

・復帰阻止の選択肢も単調になりやすく相手も迎撃しやすい

などのリスクが有ることがわかります。

何が悪かったのか?

つまるところ

 「相手の復帰手段の自由度」と「自分の復帰阻止手段の自由度」を、

天秤にかけたうえで行動の選択を行っていなかったということだと思います。

 

復帰手段の自由度が低く、復帰阻止の自由が高い状態は自分にとってチャンスなので、思い切った行動を行うべきですが、それ以外は基本的に博打(あるいは特定のアイディアが必要)です。

相手も自分も自由がないときは、崖で相手を待ち構えるだけでも、相手は嫌ですし、有利維持なので十分と言えます。

たまにハマった派手な博打の勝利で勘違いしてセオリーを見失わないように気をつけましょう。

VIP到達まではセオリーの積み上げが何より大事です。

他のキャラクターを触ってみる

上達が停滞するとスマブラ自体がまったく楽しくなくなります。
誰も悪くなく単に上達が停滞すると必ず出る生理現象みたいなものです。
VIP到達くらいなら病んでまでやることではないと思います。
※それでも病みますが
気分転換にもなるし相対的に本キャラ(ルキナ)を観ることもできる。
いい事だらけです。ここでは気分転換に使ったキャラと気づきをセットで共有します。

インクリング

素手の攻撃がまったく当たらずいかにルキナのリーチに甘えていたかを知りました。
またスマッシュの発生が遅くてルキナの横スマがいかに素晴らしいかを知りました。
これが当てられないなら自分のせいだと思えるようになり甘えが減りました。

リンク

飛び道具があるって本当に素晴らしいですね。
とはいえ「こんなんで撃墜できるの?」と思うくらいパワーが有るキャラです。

このあたりで発売当初囁かれていた
ルキナは初心者向け」という風説を疑い始めました。

今は「初心者向け」と言う言葉がマジックワードになってしまっている気がします。

・直感的に使える(入力から発生が早い技が多い)

・中肉中背で移動にクセがない

・高火力なコンボがある

恐らくこの辺りの要素が入ってたり入っていなかったり、
人によって定義がバラバラなんだと思います。
すべてを兼ね備えたキャラは結局いないので、
もし「初心者向けキャラ」をオススメされた場合は、
なぜそう思うか?をセットで聞いて自分に合うかどうか確かめましょう。

歩きと振り向きを身につける※

細かく見えるかもしれませんが、、、これは必須です。

初心者にはアナログスティックを少し倒すという動きが難しく、
常にステップに化けてしまっていました。
そんな状態でもVIP直前まで世界戦闘力を上げることができてしまっていたため、
見直しが遅くなってしまいました。

言わずもがなですがルキナ(というか剣士)は間合い管理が重要です。
ルキナのステップはなんとも言えない微妙な幅ですし、
歩きと振り向きを使いこなせることが非常に重要です。

崖際の攻防で圧をかけるためにも必要なので、必ず身につけましょう。

【戦闘力550万~VIP】あと一歩の積み上げ

撃墜難に陥ったら※

VIP到達までに何度も実感することだと思うのですが、スマブラは撃墜数を競うゲームで、極端に言えば被ダメ0%でも、余ダメ999%でも負けられる仕様です。まずその仕様はきっちり受け入れて、パフォーマンスを落とさない心構えを意識しました。何度も悔しい思いをしましたが(それがいやならHP制とか格闘ゲームをやればいい)と言い聞かせてプレイしていました。

OP補正

掴みの後の打撃を入れることで、撃墜の可能性を高めることができます。
OP補正の枠を掴み打撃で埋めることで各種攻撃の撃墜力を回復させることができます。

下強からの読み合い

相手が80-90%くらいで下強を当てて転倒させる。
そこからどっちに転がるかを読んでスマッシュを当てる。
これはとことん練習しましょう。

有利展開の維持

相手を崖に追いやった時は、
「お前をここから絶対出さないぞ!」
という気持ちで戦うと意外と撃墜できます。

 

試合中も立ち回りを修正しろ

試合の入りに失敗してしまい、1ストックまるまるあるいはそれ以上の差をつけられてしまったら、早々に諦めてしまって途端にプレイが雑になりそのまま負けてしまう時期が続いていました。あるまじき行為ですが自分で落下して試合を終わらせたこともあります。

流れの修正方法がわからなかったことが原因だと思っていますし、
実際初心者には難しいことだとおもいます。

私の場合は「流れは悪いながら当てることができている攻撃」を思い出してそれを中心に再設計をしています。

VIP到達前は自分も相手も上振れ下振れの幅が激しいのでちょっとしたことで意外と逆転できてしまったりします。

VIP未満で流れが悪いときは大体「距離感を誤っていること」で起こると思います。当てることができている攻撃を思い出すことでそこの再調整も出来るのではないかと思っています。

空振りしないことを強く意識する※

ルキナのトッププレイヤーの言葉を引用させてもらっています。
「何を振ったら勝てるかだけではなく何を振ったら負けるかを考える」
という言葉も聞いたことがあり概ね同じ意味なのではないかと思います。
スマブラ全体、さらにルキナに置いてはものすごく大事な話ではないかと思います。

入力時間を最小に

某プロ選手の手元動画を見て気づいたことなのですが、
彼は入力の動作自体が非常にシャープでした。

さっそく真似をしてみたところ、入力が短くなった分読みにまわせる、
ということがわかりました。

反応速度なんかは資質が大きい気がしますが、
こういった工夫でも向上が見込めるということがわかったので、
今後、完全にクセづけしたいなと思っている箇所です。

これからやりたいこと

他キャラでもVIP入り

リンクとインクリングマルスを頑張りたいなと思ってます。
原作プレイしているキャラクターはやっぱり使えるようになりたい。

Fは未だに覚えてないです

これは本当にサボっているだけです。
一度スプレッドシートを覗いた際に見方がわからずそのままになってしまいました。
もっかいちゃんと観てちゃんと覚えたいと思います。

窓に入りたい!

そもそも入ることを承認していただいてもいないのに
「VIPまでは窓禁止」と言う謎のこだわりを発揮してしまいました。
良いことか悪いことかもわかりませんが、
今後は成長曲線、実感が鈍化するに決まってるので、
今まで以上に情報が行き交う場所に触れたいと思っています。
どうやって入るんでしたっけ、、調べてみます。。

読む力を高める

反応速度に優位性を感じたことは一度もありません。
先天的なものがないなりにどうしていくかと言う話になると思っています。
意識配分で伸ばすことができる部分だと思ってますし、なんなら直近の最も大きな伸びしろだと思ってます。

先述のキーコンをシャープにすると言う工夫は、まだ定着していないので完全にクセ付けるところ始めていきます。 

火力稼ぐ&撃墜パターンを増やす

火力も撃墜も強いプレイヤーの動画を繰り返し観て身につけるのみかと思ってます。
具体的には、空上の連続ヒットや、台の活用の展開。
空N1段からのスマッシュ、空上(相手地上当て)からのスマッシュなんかを意図的に狙えるように身に着けていきます。

相手の特徴をインプットして戦う

たまに「こういう時にはこうしてしまう」がバレてるなと思うことがあります。
試合の序盤で情報収集をして振る技の選択に活かすことをクセづけたいと考えています。

 

 

異常に長くなりましたが終わりです。
ありがとうございました!

会社でスマブラSPの総当りリーグを実施してみる

はじめに

会社の中でスマブラリーグ戦を始めることにしました。
参加者が仕様がいつでも確認できるようにここに置きます。
都合上、都度更新されていきます。

リーグの仕様

本リーグの目的

運営がなにか判断を行う時は下記に従います。
優先順に記載しています。
・参加者同士のポジティブな交流の増加
・参加者がスマブラ上達の進捗を感じやすい
・順位という結果によって相対的な実力を知る
また、本リーグでは運営も選手も等しい立場の参加者と位置づけます。
選手側も運営に対して協力的な姿勢を保つことが望まれます。

ルール概要

・参加者総当たりのリーグマッチ
・実施の単位を(大)ステージ→ラウンド→マッチ→試合(小)と定義
・ラウンドに期間を設定し選手に周知
・ラウンド期間発表時に対戦マッチングを発表
・ラウンド期間中に対戦相手同士で日程調整を行いマッチを実施する
ex.1stラウンド(x月x日~x月x日)の間にaaaVSbbb,cccVSddd,eeeVSfffを実施してください

・試合の実施はオンラインでもオフラインでも構わないものとする
・1マッチは「3ストック7分」のBO3とする
・マッチの結果を所定のスプレッドシートに記載する

勝点について

・勝敗数で順位を決め同率で並んだ場合にストック数を加味する
・順位ぎめに直接対決の結果は加味しないものとする

ステージ選択の方法

1本目:ランダム
2本目以降:前の試合で負けた側が指定する、いわゆるカウンター制
勝敗が決まるまでこれを繰り返す。

1本目のランダムはラウンド開始時に運営が抽選を行い、ラウンド中は固定とする。

選択されるステージのリストは下記
・終点
・戦場
ポケモンスタジアム2
・すま村
・村と街
※終点戦場は保護色を避け、視認性が保たれるステージをこちらで指定する予定

その他もろもろ思うところ

やりながら選手と運営で一緒につくっていく

人数が少ないうちは問題が起こらないのだけど、
運営と選手の間では、常に建設的なやり取りを行う風土は今から作りたい。

展望

第一回は参加者が6人。
今なら総当りで行けるけど、人を増えたらいわゆるラダーの仕組みにする。したい。

 

 

ウデマエXになるために必要な理解(抽象度高めver.)

ぺんとんさんのtweetをみて伝えたいことが溢れたので衝動的に書いてみました。

 

はじめに

このエントリはS+nだけどXに到達していない方が対象となります。
到達に必要な理解の抽象度が高めな部分を記載します。

勝つために必要なことを順を追って書いてみる

ガチマッチに勝つためには→カウントを進める。
カウントを進めるためには→カウントを進める時間を作る。
時間を作るためには→塗りとキルの好循環をつくる。また、それをできるだけ長く維持する。

キルの位置づけに悩んでいる方が多いと思うのですが、
「カウントを進めるための時間づくりに対して最も直接的な行為」
と理解すると良いと思います。※ちょっと長いのはごめん
塗りでも時間は作れるがキルのほうがより直接的ということです。

30キルとってもガチマッチに負けることは可能なので、
「こんなにキルを取っているのに」と嘆くことが多い方は、
・塗りはどうだったか?
・好循環に寄与するキルだったか?
・カウントを進める時間づくりにつながっていたか?
などに視点をシフトしてみると良いと思います。

塗りとキルの好循環を作るとは

塗れば塗るほどキルが取りやすくなり、
キルすればするほど塗り拡げがしやすくなります。
大事なことはふたつを両輪で捉えたうえで、
「自分がどこを担当しているか」をまず理解すること。
そしてその役割を遂行すること。
まずはざっくりと
・キル担
・塗り担
・どっちも担
のみっつで分けてみると良いと思います。
そのあとは編成マッチングによって受ける相対的な影響を考えみましょう。

SPの位置付け

※SP→スペシャルウェポンです。
前述の内容にならってSPの効果的な使い方をあげると下記の3つです。
1.好循環を作るきっかけとして使う
2.好循環を維持する
3.相手に作られた好循環を破壊するきっかけとして使う。

好循環を維持するとは

一度つくった好循環が長時間続くほどカウントは進みやすくなります。
相手はその好循環を壊そうとしてくるので対策が必要になります。
SPの位置づけで記載した通り、
相手はSPを使用してこちらがつくった好循環を破壊してくることが想定されます。
SPに対抗する手段はやはりSPが一番です。
可能そうならば、またSPが遠いときにメインかサブでと考えると良いと思います。

敗戦を適切に振り返る重要性

ウデマエメーターは6割勝てばあがっていきます。
これは4割の負けは許容範囲ということを示しています。
この6割と言う数字は個人的には適正だと考えいます。
4vs4のチーム戦において自分が及ぼせる影響は限定的だからということが主な理由です。
自分がTASばりに完璧な動きをしても負けることは可能だということです。

4割の負けが許容範囲であると考えた時に、
最も避けなければいけないのは気分がブレてプレイの質が下がること。
気分のブレは人間がプレイする醍醐味とも言えますが、
X到達が目的であれば悪影響を小さくしようとする工夫も必要です。


前置きが長くなりましたが、意外と大事なことなのでこうなりました。
個人的にS+nからX到達までで最も重要な箇所はここです。
喫してしまった負けを「致し方のない負け」なのか、
「自分次第でどうにかなった負け」なのか、
自分の中で区別できるように考えると良いと思います。

具体的な振り返り方

自分の行動が
・好循環を作るきっかけになれていたか
・カウントを進める動きを取っていたか
・好循環を維持する行為に寄与したか
この3点を自分観点と味方観点で分けて振り返ってみるとよいかと思います。
すべてを自分で実施することは難しいので、
採点基準は自分が持つべき役割を果たせていたか?で十分です。
ざっくり四象限で分けて考えてみましょう。

・自分も味方もダメ→そりゃ負ける
・自分はOK/味方はダメ→許容範囲の4割です
・自分はダメ/味方はOK→ラッキー♪
・自分も味方もOK→最高

役割を十分果たしていたにもかかわらず6割の勝率に至らない時は、
・役割を捉え違えているか
・達成基準が低いか
のどちらかになるかと思います。

慣れてくると、
味方の三人の誰がどの程度役割を果たしているかが、
試合中でもだいたい分かるようになってきます。
モノサシが磨かれている証だと捉えましょう。

さいごに

ウデマエX到達のために抽象度が高い部分を記載してみました。
この文章をすべて理解することができたけどウデマエXに至れてないんやけど、、
という方がいらっしゃったら伸びしろは下の粒度にある可能性が高いです。
※キャラコン、AIM、マップ理解、ブキ選び、編成理解など

アプデも終わったゲームですが楽しめる人は楽しみましょう!
と言う気持ちで書きました。それではまた。

下の画像は直近ハマっている番組の宣伝となります。あしからず。

f:id:taplussp:20191025113704p:plain

Splatoonイベント素人MC奮闘記

何の話?

200人弱が集まるSplatoonのイベントでMCをしました(2人で交代制)

当日の配信の模様はこちら

そのことについてとりとめなく書いた自分語りブログです。

誰が読みたいのかが不明なまま見切り発車してます。

自己紹介

ただのSplatoonプレイヤーです。

XP2400タッチくらいで特に大会に出たりも特にしてません。

MC

すべてSplathonというコミュニティ内の企画で、

オンラインイベント4

オフラインイベントを2人交代製で2

こうしてみると意外とやってるね。

MCをやってみたきっかけ

ある時「ドラフト大会をやりたい!」と言い出した方がおり、

それを運営として手伝っておったところ

「そういえば進行誰がやるんだっけ?」

と言う話になり「誰もいなければやりますよー。」と言ったのです。

 

未経験のくせに出来る自信がなぜかありました。

出来る=最低限放送事故にはならない程度の進行の意

 

一度目で特に大きな問題なく進行できたことが良い自信になった、

また、自分の声はこもってて聞きづらいと思ってたので、

声を褒められることが単純に嬉しかったのです。

そう言った経緯で機会に応じて継続して務めさせていただいています。

なんで1発目から最低限は出来たんだろう?

おそらくですがテレビが好きだからです。

この番組はなんで面白いんだろうということが気になって言葉になるまで考えてしまいます。

その過程ではこの番組はなぜ面白くないんだろうと言うことも考えるので、

面白くなくなるパターンを踏まないように話せばいいわけですね。はい。

 

ちなみに今イチオシの番組は『日向坂で会いましょう』です。

めっちゃ面白いです。

f:id:taplussp:20191025113704p:plain

実況としてこころがけていること

・聞き苦しくないことを最優先とする。

10人喜んでも、5人不快に思う人がいる発言はしない。

・インタビュー時は話す人の回答の幅を狭めない。

・解説までしてしまわない。

・ボケようとない。

・アドリブでフレーズが浮かんだ時は出してみる。

 

よくいただくお声に対する見解

イベント後のアンケートでいただくお声に対して、

自分なりの意見を書いていければと思います。

 

プロの人の実況の方が良い

うんwww私もそう思うwwww

皆さんご存知かとは思うのですが、

Splathonは特殊な事情によりプロのMCと比較される環境なのです!


プロの方って本当スゴいですよね。

自分のプレイを実況されると自然と高揚してしまうんですよ。

私はもう前日のテストプレイで自分のプレイをピックアップしてもらった時点で虜でした。

 

比較されること自体は楽しんでいますし、せっかくなので、

私が感じたプロと素人の違いをよくいただくご意見と合わせて書いてみようかなと思います。

 

もうちょっと楽しくやったらどうか

この声も割といただきます。

大変に申し訳ないなーと思いつつ、

そもそも私は性格が陰の者なんです。

 

当たり前のことに聞こえるかもしれないんですが、

進行してる時は、言葉をただ音として出しているわけじゃなくて、

発する言葉が自分の人間性とつながってしまうんです。

 

技術が伴ってない人間が、自分の普段の性格にないことをやろうとすると、

楽しくするどころかペースが狂って進行にすら支障が出ちゃうんですよ。

なんと言うかやっぱり心技体が一致していることが大事なんですよね。

 

その意味で言うと、皆さんが思い浮かべてるプロの方は本当にすごくて、

多分「あいうえお」って言うだけで人の心を揺する技術をお持ちです。

そのくらい鍛えられた発声なので、普通に話しているのを聞いているだけで、

遠赤外線で温められるみたいに内側からの高揚感が出てくるんですよね。

 

発声だけで人を温められる人間が、

言葉のチョイスやリズムを操って、

その上での「ReadyGo!」を言っているので、

だからみんなあんなに気持ちよくノれるんだと思いますよ。

私もそれを見習って少しづつ聞いていて楽しい進行が出来るようがんばりますー。

※一足飛びには難しい


MCうまかったです!

ありがとうございます、、、!

少しづつですが良くはなっていってる感覚はありますので、

それが皆さんにも伝わるようにしていきたいです!


まとめ

特にありません!

読んでくれてありがとうございましたー。

【スプラトゥーン2】編成運の考え方

はじめに

スプラトゥーン2の問題点まとめ的なブログを読みました。
なんとも言えない読後感に、もやもやした気持ちを抱えてしまったので、
ひとまず「ガチマッチの編成運」について自分の考えを書いてみることにしました。
※自己紹介→ウデマエXで2,400いかないくらいで特別うまくはないプレイヤーです。

編成運は自分次第でなんとかなる

いきなり結論なのですが極端に言うとこれが私の意見です。
もちろん現状のマッチングロジックが非の打ち所のないものとは思いませんが、
問題点と言うより「改善されるとより良いレベル」と言う程度の認識です。

スプラトゥーンをプレイする目的にもよりますが、
もしウデマエを上げようとするのであれば、
「自身のブキ選択と立ち回りの工夫でなんとかする」
と考えた方が捉え方として生産的です。

また、この考え方には
「マッチングする敵味方のウデマエが同程度なら」
と言う前提を必要としますが、
現状はマッチングシステムもきちんとした品質で機能していると思っています。
※パワー高すぎて人口が少ない人達や、海外勢に関しては確かに辛い。

根拠にするには頼りない私の経験則の話で恐縮ですが、
リーグマッチ、プライベートマッチ、友人の試合観戦などを通しても
「ウデマエSなのになぜかXの人より明らかに強い」
というような事象には出会ったことがありません。
※ウデマエXだがアサリは全くやっていないのでA+と言ったような事象は散見される。

編成運の偏りについて

編成運。あるかないかで言えばあります。
例えばローラー、スクイックリン、ホクサイ、私(ブラスタ)。誰が塗るんや。
ハイドラ、リッター、チャージャー、私(スシコラ)。孤独。せめてハイカス。

ただ、編成運で損をしているときもあれば、得をしていることもあるはずなんです。
大事なことはより客観的に捉えることでガチマッチに望む心の平静を保つこと。
行動心理学では人間の脳は「得よりも損を大きく捉える」仕様になっているようです。
それらを踏まえ、「編成運で得をした回数」もカウントし始めてみると、感じ方が変わってくるかも知れません。

どっちみち数をこなせば偏りは収束する

10試合、20試合の試合数で言えば「著しく編成運が悪い流れ」も起こりうると思いますが、例えばウデマエXに到達するまでにはそれよりも遥かに多くの試合数が必要になるはず。
その中で偏りは自然に収束していくはずと考えます。
※10試合、20試合単位の著しく編成運が悪い流れはむしろ自然。

流れが悪い時は潔くプレイを続けずにちょっと時間を置くとよいかもしれません。

たまに「連勝が続くと連敗が続くよう仕組まれている」という陰謀論も見かけますが、
「数多プレイヤーがいる中で自分だけ特定された状態で編成運を悪くされている」
いうことはあり得るんでしょうか。
気分としては大いに共感しますが、冷静になるとかなり考えづらい状況ではないでしょうか?
もしあるのだとしたらそれは一体誰がなんのために仕込んでいるんでしょう。

編成の適性化と自身のウデマエ上昇は別問題

編成ロジックには、アップデートが加えられたこともありますので、
開発側からより良くする意志を感じます。。

【スプラトゥーン2】Ver.4.9.1以前の更新データの内容

 ※Ver.4.3.1 [2018.12.19 配信]の箇所参照


ただ当然ながら、こういった変更は自分だけではなく相手チームにも起こることです。
ロジックが磨かれることによって、
「ゲームとして楽しく遊びやすくなること」

「自分のウデマエが上がること」は別なので、混同しない方が良いかと思います。
「編成ロジックが変更=自分のウデマエは上がる」というわけではない。
しかし一方でその変更によってスプラトゥーンをより楽しく遊べるようになるのであれば、それはもちろんそっちの方がいいですね。

スプラトゥーンの遊び方はガチマッチだけではない

この文章を書くきっかけとなったブログでは、
ブキの多様性が損なわれている、
という主旨の指摘が行われてました。

味方のブキを選べないガチマッチにおいて、
「汎用的な武器を持ったほうがウデマエを上げやすい」
ということは事実だと私も思います。改善のサイクルが回しやすいためです。

ただガチマッチで機能しないブキでも、
ナワバリバトル、プライベートマッチ、リーグマッチなどの遊びには、
居場所があるブキなのかも知れません。

また、仮にどこにも居場所がなかったとしても、
「そのデメリットを差し引いてもこのブキを持ちたい」
と言う気持ち、ブキに対する愛もスプラトゥーンというゲームの幅であり、
使い手としての矜持、もっと言えばむしろ醍醐味とすら言えるのではないか。
そう考えています。

すべてが同じくらいの強さの汎用的なブキだけになってしまう環境
の方が多様性に欠けていて望ましくないのではないでしょうか。

もっと言うと、そもそも弱いブキってあっちゃいけないんでしょうか。
これは非常に難しい問いで、どなたかのご意見を伺ってみたいところ。
私も答えを持ち合わせていませんが、私は弱いブキもあっていいと考えています。
自分は使わないという選択肢は確保されているのでそれで十分だと考えています。


何がトレードオフになっているかを想像してみる

ここからは蛇足なのですが、
本エントリの編成運に限らずゲームに対してなにか不満を感じたときは、
何がトレードオフになっているかを想像してみるとより考えが深まると考えています。
トレードオフは日本語で言うと「あちらを立てればこちらが立たず」です。

例えばということで、
ブキのマッチングシステムをより詳細に行うとすると、
ゲームの他の部分にどういった影響が出るかを想像してみます。

仮に、
「チャージャーはチームに1本。入る場合は必ず両チームにチャージャーを入れる」
というロジックを組んだとします。
これは編成のバランス的にはおそらく好ましいロジックなのですが、
チャージャーが入るまでゲームが初められず、マッチング時間が伸びます。
また、チャージャーは悪目立ちしやすく、
味方チャージャーと相手チャージャーの実力差が激しかった場合に、
結局また新しい不満を生んでしまいそうなど、
いろんな新しい問題点が生まれてしまう様も思い浮かびます。

ざっくりですが、
編成のバランスが取れているけどマッチング時間が長いスプラトゥーンと、
今のバランスのスプラトゥーンのどっちがよいのか。
このふたつに関しては、優劣ではなく、
好みや、考え方の違いのレベルではないかと思います。

※もちろん、トレードオフ自体を解消するようなアイディアは、開発が日々考えていることでしょう。

とはいえ問題点

とこのように書いてきました私にも
「これはどうにかならんのかなぁ?」
と思う箇所はあるのでそれを記載してみます。

短射程居場所なくなっていく問題

調整を加えれば加えるほど短射程の居場所がなくなりがち。
これはかなり致し方ない問題のようにも思えます。
射程はあまりにシンプルな原理すぎて手の施しようがない。

こちらを問題点と設定の改善案として、
次回作では、
ブキごとにデスから復活の時間が異なる仕様
を試してみてはいかがかなと個人的に想像(妄想)しています。
例えば短射程はデスした後の復活までの時間が比較的短い、とかそう言うことですね。
Splatoon2の調整終盤では、ブキ性能を尖らせた後にメインインクの消費でバランスを取るという調整が多く実施されていましたが、個人的にはあまり気持ちの良い調整ではなかったので、ブキごとの復活時間という調整軸もあったら試してみたいと思っています。


2のスペシャル爽快感無い問題

スパショが打ちたいんや、、、
スプラトゥーン2では誰もがヒーローになれるチャンスが少なくなったと感じます。
ただ、初代から2のスペシャルウェポンの流れもある程度理解はできる。。
非常に難しい問題ですが、次回作では、
ワンマッチ一回だけ使えるスーパースペシャルウエポン(以下、スーパーSP)
を導入してみてはいかがでしょうか?
普段のスペシャルウェポンはSplatoon2水準の破壊力なのですが、
スーパーSPはスーパーショットやダイオウイカなど、要はぶっ壊れた威力のSP。
試合中のどこでスーパーSPを切るか?相手のスーパーSPの残り枚数は何枚か?
など、ゲームが複雑にはなり、発動の操作もどうする?
など色々懸念点はありますが、その分の醍醐味はしっかり増やせるのではないかと想像しています。

 ゲームが始まる時のニュースを飛ばせない。

これはもう本当にお願いしたい。
ステージ情報なんて全部アプリ見ればわかる。ロビー行けばわかるんや。
起動から1分近くボタンを連打しないと始まらないって何のために。
初めは良かったイイダのドゥイドゥイも、もう楽しくない!
坊主憎けりゃ袈裟まで憎い!ニュース憎けりゃテンタクルズまで憎い!
ふたりのおしゃべりは聞きたい人だけ聞きにいける、
と言う風に変わるとありがたいです。

以上です。ありがとうございました。

【Splatoon】Ladder#3も始まるしそろそろコーチの話もしていこう

目次

はじめに

  • とあるSplatoonコミュニティでのリーグ戦でコーチをした話です
  • 私のウデマエはXP2400いかないくらい

  • コーチ対象チームのウデマエはXが1名とあとはS+n〜Aとか

ということでコーチとして心がけたことと取り組んだ課題についてまとめました。

誰のための読みものなのかイマイチわかってないけど、とりあえず書いちゃった!ので感想もらえると嬉しいです。

コーチとしてのこころがけ

ティーチング主体

コーチングではなくティーチング主体で臨んでいます。

違いをざっくりいうとコーチングが答えを引き出す。ティーチングが答えを与える。

なぜティーチングか。前提みんな社会人で時間がない。且つ、ウデマエX到達まではゲームの仕組みを理解する、言うなれば教科書の内容をしっかりやる位置、と考えており、それらを総合的に判断しました。

※「コーチング」に関しては資格もあるくらい概念としては深く、仕事から実生活まで様々な部分で役立つものなのでもし詳しく知りたい人は調べてみてください。私はかじった程度。

減点法でやらない

当たり前のことですが、良かった箇所は積極的にピックアップするよう心がけています。何事もそうですが、感情って結局は理屈より先立つものなので、まずは楽しく始めたいと考えました。

※一応誤解なきよう書くとチームの方々が感情的という意味ではまったくなく、むしろ論理的なアプローチを得意とするチームでした。特に自社プロダクトの活用ぶりがやはりすごかった、、、!

使用ブキを強制しない

持ちブキはプレイヤー人格に近いポイントじゃないでしょうか?ということでブキ選択は強制しませんでした。ただまったく触れないわけではなく、課題に対する打ち手の選択肢として、「こういうブキもありまっせ?」と伝えてました。ただそれでも最終判断はプレイヤー自身。

ワンマッチ、ワンテーマに絞る

改善点は、すべてを気にし始めるとキリがなく、また多くのことを意識させればさせるほど、ひとつの課題に割ける脳内リソースが下がっていきます。そもそもはウデマエをこれから伸ばそうとしているプレイヤーに対しての話なので、チームとしての課題は「ひとつのマッチに付きひとつ」と意識的に絞っていました。これは職場の敬愛する上長からもらった「いいかtaキッズ(実際は本名で呼ばれているぞ)。課題は横に並べるな。縦に積め。ひとつめが解決していない状態でふたつめに行ってはいけないんだよ。」という言葉をスプラトゥーンに応用しています。

 

さてここからは、一緒に取り組んできた問題について時系列順に書いていきましょう。

その1:後衛ブキがいない

着任当初のチームの主な選択肢(ブキ種)が、スプラシューター種、わかば、ZAP、スパッタリー、ロンブラ、ラピブラ。

当時は今よりさらに後衛ブキの全盛期だったので相手にまともなハイドラが一人いるだけで構造的に負けてしまうチームでした。

とはいえ後衛ブキは専門職の要素が強く、習得に時間を要することはわかっていましたが、それでも無視できなかった「後衛ブキをチームとして選択肢に加えること」。ということで比較的とっつきやすく単純にブキパワーが圧倒的に高かったエクスプロッシャーカスタムの導入を推奨。練習を重ねた今ではプレイヤーのお人柄にも合っていて、なんだか似合うブキになったなぁと個人的には思っています。

 

その2:ブキ特性の理解不足

スシが編成にいるにも関わらず、わかばが最前線に位置していたり、ルールに向いてないブキをチョイスしていたり、など、総合的に「ブキとは何なのか?」の概念が不足していると感じました。まずは「強いブキとはなにか?」といったところから話をはじめました。まず前提。

前提1:すべてのブキはトレードオフである

いちばんわかりやすいトレードオフは、塗れるブキはキルは取りづらい。キルを取れるブキは塗りづらい。掘り下げるとダメージ、弾道、射程、集弾性、インク効率、塗りの特性、ギアパワーの効果と乗り具合など、上げればキリがないのですが、とにかくすべてのブキはトレードオフ、一長一短になるよう調整されています。これは感覚的にはもちろん理解していると思いつつも、より詳しく。つまり解像度を上げにかかりました。Xに到達していない方はわかっているつもりのマイブキでも一度棚おろしをしてみることをおススメします。(※特に強ポジ。特徴が強いブキであればあるほどステージごとに明確にしやすいので、攻め具合、ラインの押上げ具合で段階ごとにポジションが明確になっているところまで定まっていると良い。)

前提2:ブキの強さは相対的に決まる

一見そつなくまとまったブキに見えても、そのブキに対する上位互換が相手の編成にいる場合、少なくともそのマッチでは弱ブキと化してしまいます。

「誰ひとり きみの代わりはいないけど 上位互換が出回っている」

というパワー短歌はスプラトゥーンのブキにおいても共通する考え方なんですね。

直近のVer.ではキルならプライム種、塗りならスプスピが、多くのブキを相対的な弱ブキに追いやっており、お伝えしたいこととしてはその感覚です。

 

上記の2つを前提とした上で、強いブキとはなにか?を伝えていったのですが、今回は強いブキのことを「ブキパワーが高いブキ」か「役割を持ったブキ」のどちらかである、と定義しました。

「ブキパワーが高い」とはトレードオフが壊れちゃってるブキと言い換えられます。「塗れてキルも取れる」とか、「遠距離強くて近距離も強い」とか、◯◯なのに☓☓!と言いたくなるブキが出たらだいたいそれはブキパワーが高いブキ。時たま、アプデの間(はざま)で、ぶっ壊れ(バランスブレイカー)とも評されるくらいのレベルのものも出現します。こういったものは概ね次のタイミングのアプデで弱体化されます。今強いからといって飛びつく時はいずれありうる弱体化も覚悟したうえで臨みましょう。

「役割を持っている」とは特定の状況下で価値を発揮するブキです。特定の状況下とは主にルールやステージの話で、例えばヤグラと言うルールではコースが決まっている、突破していなければカンモンで停止する時間があるため防衛のプレッサーが強力。またヤグラというオブジェクト自体が段差を生むのでブラスタやスクリュースロッシャーなど段差に強いブキが有用なため、ブキパワーが高くなくても限定的なシチュエーションでは十分価値を発揮する事が可能です。

2つで共通するポイントとして、どちらも「メインとサブとスペシャルが噛み合っている」「上位互換がいない」ことでそのふたつが揃っていれば、どこかに必ず使い所があるブキと言えるかと思います。

その3:編成のバランスを取りたい

トレードオフがあるブキを4つ集めているので、「編成を組んだ時点で編成のトレードオフが確定する」という話をしました。ギアや立ち回りである程度補うことは出来るかもしれませんが、それは編成という戦略レベルの間違いを戦術で取り戻そうとする行為で基本的には厳しい道のり。

意図を持ち、編成を固め、あとはギアと立ち回りで、弱みは隠れ強みは引き立つようにするほうがチームとしての強さは高い、また、それを意識的に仕掛けてくるチームには構造的に負けていきます。それぞれが持っている役割と、その実現のための立ち回りは、細かい部分も都度話し合い、まずは前衛、中衛、後衛のバランスをとるところから初めていきました。

※こちらはTipsですが、基本的に編成はルールとステージを確認し、スペシャル→サブ→メインと言う順番で理想を考える。その後に、現実の練度とすり合わせる。という順番で考えるとスムーズかと思います。

その4:報告おぼつかない問題

ゲーム理解度以上の報告は出来ません。例えば初動有利をとって2~3枚落としたと言うシチュエーションでも、「すかさず全落ちを狙うと有利」と言うゲーム理解がない限りは、狩るべき残党の位置情報は共有されないのです。

具体的な報告種とともに、その報告が持つ概念を伝えてきました。やったやられた、相手のブキと位置と言った基本のキ的な内容から、スペシャルのたまり具合の共有、スペシャルを吐いた位置の共有、センサーを付けた相手が何のブキをもっているかの共有、助けて欲しいときは助けて欲しいと言う、など。すなわちチームで力を合わせる、味方同士でフォローし合うことの大切さ。一度、私自身がリグマに混ざって実際に報告することパターンと概念は増えて言ったように思います。

その甲斐あって(?)振り返りの際には「報告を始める前は、やられたボタンってなんの為にあるんだ?って思っていた自分がいた」という爆弾発言が飛び出していました。い、今はわかったってことだな!?ということで、細かくてもやってよかったなぁと思えた項目でした。

その5:「いのちだいじに」と「フロアD不在」の問題

いきなり謎の単語が見出しになっていますが、これまで書いてきたブキの選択や、編成、打開合わせが整ってきた中盤辺りに、逆転負けが多く発生しました。

※実は省略してましたが打開が揃わない問題もありました。ただ、それはあらゆるところで語り尽くされているので割愛。ひとことだけ言うと「このゲームは塗るとキルが取りやすくなり、キルを取ると塗りやすくなる、有利側がさらに有利になるゲームです。その循環を壊すには複数人によるスペシャルが必要」という話をしたことだけ。

逆転負けの原因は何なのかと考えた時に、戦況がいま守りなのか攻めなのか。また、それを判断し、全体に指示を出す人は誰なのか?ということが常にあやふやな状態でした。これにより、試合の終盤で相手チームにチグハグな部分を突かれて逆転に至る展開が多発。

この状況の打開策をわかりやすく親しみやすく伝えるためにSlackにpostした

「"ガンガンいこうぜ"と"いのちだいじに"を意識する必要があります!」
と言う発言。これがまさかのこのまま定着し、試合中のボイスチャットでも

「いま!いま!いのちだいじに!いきましょう!」

「わーデスした!ごめん!いのちだいじにできなかった!」

などと発言されるようになる。。
チームのみんな!伝わらないからよそではやらないでね!でもコーチとしての僕は嬉しい!(はぁと)

また、こちらも、わかりやすさ親しみやすさを優先したフロアD(ディレクター)と言う表現。

お察しいただければと思いますが、要は戦況判断と指示を出す人ですね。これに関しては意識付けのみにとどまらず、リーグマッチで一人づつフロアDを受け持ってみて、だれが適任なのかを見極めるという具体的な練習を自主的に実施されていてとてもステキだなぁと思いました。その手があったか。結果としてはチームの全員にその目線が芽生え、フロアDを誰と固定することもなく戦況をそれぞれで伝えあうようになったと思います。スキマになるべくマップを見るという意識づけのきっかけにもなりました。

また、一連の流れの派生で「クローズ対応」という用語も誕生。
逆転負けの一部に、終了間際に無駄に無理に攻めすぎて全落ち。そこからカウンターでロスタイム逆転負けと言う展開が多かったんです。

今では「クローズクローズ!」と言う声がかかるとともに、無理に攻めずに複数人のスペシャルで相手のオブジェクトを迎え撃つモードに入ると言う共通認識が生まれました。

 

 

と、3ヶ月に渡るLadderの中で、伝えてきた大きな要素はこんなところだったかと思います。

満を持して迎えた最終節はあれこれで試合が組めずというまさかの事態でしたが、いろんなご協力で実現したエキシビションマッチでは見事な勝利をおさめることができました。まだまだこれからも伸び代たくさんあると思ってまして(特にガンガンいこうぜの実装)、今の期間は個人feedbackに重きを置いてウデマエXに届けるという活動をやっています。


Ladder#3に参加される方(主に中位以下だと思います)で、もしも書いた内容が当てはまりそうであれば参考にしてみてください!それでは。