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現実はクソゲー

【Splatoon】Ladder#3も始まるしそろそろコーチの話もしていこう

目次

はじめに

  • とあるSplatoonコミュニティでのリーグ戦でコーチをした話です
  • 私のウデマエはXP2400いかないくらい

  • コーチ対象チームのウデマエはXが1名とあとはS+n〜Aとか

ということでコーチとして心がけたことと取り組んだ課題についてまとめました。

誰のための読みものなのかイマイチわかってないけど、とりあえず書いちゃった!ので感想もらえると嬉しいです。

コーチとしてのこころがけ

ティーチング主体

コーチングではなくティーチング主体で臨んでいます。

違いをざっくりいうとコーチングが答えを引き出す。ティーチングが答えを与える。

なぜティーチングか。前提みんな社会人で時間がない。且つ、ウデマエX到達まではゲームの仕組みを理解する、言うなれば教科書の内容をしっかりやる位置、と考えており、それらを総合的に判断しました。

※「コーチング」に関しては資格もあるくらい概念としては深く、仕事から実生活まで様々な部分で役立つものなのでもし詳しく知りたい人は調べてみてください。私はかじった程度。

減点法でやらない

当たり前のことですが、良かった箇所は積極的にピックアップするよう心がけています。何事もそうですが、感情って結局は理屈より先立つものなので、まずは楽しく始めたいと考えました。

※一応誤解なきよう書くとチームの方々が感情的という意味ではまったくなく、むしろ論理的なアプローチを得意とするチームでした。特に自社プロダクトの活用ぶりがやはりすごかった、、、!

使用ブキを強制しない

持ちブキはプレイヤー人格に近いポイントじゃないでしょうか?ということでブキ選択は強制しませんでした。ただまったく触れないわけではなく、課題に対する打ち手の選択肢として、「こういうブキもありまっせ?」と伝えてました。ただそれでも最終判断はプレイヤー自身。

ワンマッチ、ワンテーマに絞る

改善点は、すべてを気にし始めるとキリがなく、また多くのことを意識させればさせるほど、ひとつの課題に割ける脳内リソースが下がっていきます。そもそもはウデマエをこれから伸ばそうとしているプレイヤーに対しての話なので、チームとしての課題は「ひとつのマッチに付きひとつ」と意識的に絞っていました。これは職場の敬愛する上長からもらった「いいかtaキッズ(実際は本名で呼ばれているぞ)。課題は横に並べるな。縦に積め。ひとつめが解決していない状態でふたつめに行ってはいけないんだよ。」という言葉をスプラトゥーンに応用しています。

 

さてここからは、一緒に取り組んできた問題について時系列順に書いていきましょう。

その1:後衛ブキがいない

着任当初のチームの主な選択肢(ブキ種)が、スプラシューター種、わかば、ZAP、スパッタリー、ロンブラ、ラピブラ。

当時は今よりさらに後衛ブキの全盛期だったので相手にまともなハイドラが一人いるだけで構造的に負けてしまうチームでした。

とはいえ後衛ブキは専門職の要素が強く、習得に時間を要することはわかっていましたが、それでも無視できなかった「後衛ブキをチームとして選択肢に加えること」。ということで比較的とっつきやすく単純にブキパワーが圧倒的に高かったエクスプロッシャーカスタムの導入を推奨。練習を重ねた今ではプレイヤーのお人柄にも合っていて、なんだか似合うブキになったなぁと個人的には思っています。

 

その2:ブキ特性の理解不足

スシが編成にいるにも関わらず、わかばが最前線に位置していたり、ルールに向いてないブキをチョイスしていたり、など、総合的に「ブキとは何なのか?」の概念が不足していると感じました。まずは「強いブキとはなにか?」といったところから話をはじめました。まず前提。

前提1:すべてのブキはトレードオフである

いちばんわかりやすいトレードオフは、塗れるブキはキルは取りづらい。キルを取れるブキは塗りづらい。掘り下げるとダメージ、弾道、射程、集弾性、インク効率、塗りの特性、ギアパワーの効果と乗り具合など、上げればキリがないのですが、とにかくすべてのブキはトレードオフ、一長一短になるよう調整されています。これは感覚的にはもちろん理解していると思いつつも、より詳しく。つまり解像度を上げにかかりました。Xに到達していない方はわかっているつもりのマイブキでも一度棚おろしをしてみることをおススメします。(※特に強ポジ。特徴が強いブキであればあるほどステージごとに明確にしやすいので、攻め具合、ラインの押上げ具合で段階ごとにポジションが明確になっているところまで定まっていると良い。)

前提2:ブキの強さは相対的に決まる

一見そつなくまとまったブキに見えても、そのブキに対する上位互換が相手の編成にいる場合、少なくともそのマッチでは弱ブキと化してしまいます。

「誰ひとり きみの代わりはいないけど 上位互換が出回っている」

というパワー短歌はスプラトゥーンのブキにおいても共通する考え方なんですね。

直近のVer.ではキルならプライム種、塗りならスプスピが、多くのブキを相対的な弱ブキに追いやっており、お伝えしたいこととしてはその感覚です。

 

上記の2つを前提とした上で、強いブキとはなにか?を伝えていったのですが、今回は強いブキのことを「ブキパワーが高いブキ」か「役割を持ったブキ」のどちらかである、と定義しました。

「ブキパワーが高い」とはトレードオフが壊れちゃってるブキと言い換えられます。「塗れてキルも取れる」とか、「遠距離強くて近距離も強い」とか、◯◯なのに☓☓!と言いたくなるブキが出たらだいたいそれはブキパワーが高いブキ。時たま、アプデの間(はざま)で、ぶっ壊れ(バランスブレイカー)とも評されるくらいのレベルのものも出現します。こういったものは概ね次のタイミングのアプデで弱体化されます。今強いからといって飛びつく時はいずれありうる弱体化も覚悟したうえで臨みましょう。

「役割を持っている」とは特定の状況下で価値を発揮するブキです。特定の状況下とは主にルールやステージの話で、例えばヤグラと言うルールではコースが決まっている、突破していなければカンモンで停止する時間があるため防衛のプレッサーが強力。またヤグラというオブジェクト自体が段差を生むのでブラスタやスクリュースロッシャーなど段差に強いブキが有用なため、ブキパワーが高くなくても限定的なシチュエーションでは十分価値を発揮する事が可能です。

2つで共通するポイントとして、どちらも「メインとサブとスペシャルが噛み合っている」「上位互換がいない」ことでそのふたつが揃っていれば、どこかに必ず使い所があるブキと言えるかと思います。

その3:編成のバランスを取りたい

トレードオフがあるブキを4つ集めているので、「編成を組んだ時点で編成のトレードオフが確定する」という話をしました。ギアや立ち回りである程度補うことは出来るかもしれませんが、それは編成という戦略レベルの間違いを戦術で取り戻そうとする行為で基本的には厳しい道のり。

意図を持ち、編成を固め、あとはギアと立ち回りで、弱みは隠れ強みは引き立つようにするほうがチームとしての強さは高い、また、それを意識的に仕掛けてくるチームには構造的に負けていきます。それぞれが持っている役割と、その実現のための立ち回りは、細かい部分も都度話し合い、まずは前衛、中衛、後衛のバランスをとるところから初めていきました。

※こちらはTipsですが、基本的に編成はルールとステージを確認し、スペシャル→サブ→メインと言う順番で理想を考える。その後に、現実の練度とすり合わせる。という順番で考えるとスムーズかと思います。

その4:報告おぼつかない問題

ゲーム理解度以上の報告は出来ません。例えば初動有利をとって2~3枚落としたと言うシチュエーションでも、「すかさず全落ちを狙うと有利」と言うゲーム理解がない限りは、狩るべき残党の位置情報は共有されないのです。

具体的な報告種とともに、その報告が持つ概念を伝えてきました。やったやられた、相手のブキと位置と言った基本のキ的な内容から、スペシャルのたまり具合の共有、スペシャルを吐いた位置の共有、センサーを付けた相手が何のブキをもっているかの共有、助けて欲しいときは助けて欲しいと言う、など。すなわちチームで力を合わせる、味方同士でフォローし合うことの大切さ。一度、私自身がリグマに混ざって実際に報告することパターンと概念は増えて言ったように思います。

その甲斐あって(?)振り返りの際には「報告を始める前は、やられたボタンってなんの為にあるんだ?って思っていた自分がいた」という爆弾発言が飛び出していました。い、今はわかったってことだな!?ということで、細かくてもやってよかったなぁと思えた項目でした。

その5:「いのちだいじに」と「フロアD不在」の問題

いきなり謎の単語が見出しになっていますが、これまで書いてきたブキの選択や、編成、打開合わせが整ってきた中盤辺りに、逆転負けが多く発生しました。

※実は省略してましたが打開が揃わない問題もありました。ただ、それはあらゆるところで語り尽くされているので割愛。ひとことだけ言うと「このゲームは塗るとキルが取りやすくなり、キルを取ると塗りやすくなる、有利側がさらに有利になるゲームです。その循環を壊すには複数人によるスペシャルが必要」という話をしたことだけ。

逆転負けの原因は何なのかと考えた時に、戦況がいま守りなのか攻めなのか。また、それを判断し、全体に指示を出す人は誰なのか?ということが常にあやふやな状態でした。これにより、試合の終盤で相手チームにチグハグな部分を突かれて逆転に至る展開が多発。

この状況の打開策をわかりやすく親しみやすく伝えるためにSlackにpostした

「"ガンガンいこうぜ"と"いのちだいじに"を意識する必要があります!」
と言う発言。これがまさかのこのまま定着し、試合中のボイスチャットでも

「いま!いま!いのちだいじに!いきましょう!」

「わーデスした!ごめん!いのちだいじにできなかった!」

などと発言されるようになる。。
チームのみんな!伝わらないからよそではやらないでね!でもコーチとしての僕は嬉しい!(はぁと)

また、こちらも、わかりやすさ親しみやすさを優先したフロアD(ディレクター)と言う表現。

お察しいただければと思いますが、要は戦況判断と指示を出す人ですね。これに関しては意識付けのみにとどまらず、リーグマッチで一人づつフロアDを受け持ってみて、だれが適任なのかを見極めるという具体的な練習を自主的に実施されていてとてもステキだなぁと思いました。その手があったか。結果としてはチームの全員にその目線が芽生え、フロアDを誰と固定することもなく戦況をそれぞれで伝えあうようになったと思います。スキマになるべくマップを見るという意識づけのきっかけにもなりました。

また、一連の流れの派生で「クローズ対応」という用語も誕生。
逆転負けの一部に、終了間際に無駄に無理に攻めすぎて全落ち。そこからカウンターでロスタイム逆転負けと言う展開が多かったんです。

今では「クローズクローズ!」と言う声がかかるとともに、無理に攻めずに複数人のスペシャルで相手のオブジェクトを迎え撃つモードに入ると言う共通認識が生まれました。

 

 

と、3ヶ月に渡るLadderの中で、伝えてきた大きな要素はこんなところだったかと思います。

満を持して迎えた最終節はあれこれで試合が組めずというまさかの事態でしたが、いろんなご協力で実現したエキシビションマッチでは見事な勝利をおさめることができました。まだまだこれからも伸び代たくさんあると思ってまして(特にガンガンいこうぜの実装)、今の期間は個人feedbackに重きを置いてウデマエXに届けるという活動をやっています。


Ladder#3に参加される方(主に中位以下だと思います)で、もしも書いた内容が当てはまりそうであれば参考にしてみてください!それでは。