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現実はクソゲー

【スプラトゥーン2】編成運の考え方

はじめに

スプラトゥーン2の問題点まとめ的なブログを読みました。
なんとも言えない読後感に、もやもやした気持ちを抱えてしまったので、
ひとまず「ガチマッチの編成運」について自分の考えを書いてみることにしました。
※自己紹介→ウデマエXで2,400いかないくらいで特別うまくはないプレイヤーです。

編成運は自分次第でなんとかなる

いきなり結論なのですが極端に言うとこれが私の意見です。
もちろん現状のマッチングロジックが非の打ち所のないものとは思いませんが、
問題点と言うより「改善されるとより良いレベル」と言う程度の認識です。

スプラトゥーンをプレイする目的にもよりますが、
もしウデマエを上げようとするのであれば、
「自身のブキ選択と立ち回りの工夫でなんとかする」
と考えた方が捉え方として生産的です。

また、この考え方には
「マッチングする敵味方のウデマエが同程度なら」
と言う前提を必要としますが、
現状はマッチングシステムもきちんとした品質で機能していると思っています。
※パワー高すぎて人口が少ない人達や、海外勢に関しては確かに辛い。

根拠にするには頼りない私の経験則の話で恐縮ですが、
リーグマッチ、プライベートマッチ、友人の試合観戦などを通しても
「ウデマエSなのになぜかXの人より明らかに強い」
というような事象には出会ったことがありません。
※ウデマエXだがアサリは全くやっていないのでA+と言ったような事象は散見される。

編成運の偏りについて

編成運。あるかないかで言えばあります。
例えばローラー、スクイックリン、ホクサイ、私(ブラスタ)。誰が塗るんや。
ハイドラ、リッター、チャージャー、私(スシコラ)。孤独。せめてハイカス。

ただ、編成運で損をしているときもあれば、得をしていることもあるはずなんです。
大事なことはより客観的に捉えることでガチマッチに望む心の平静を保つこと。
行動心理学では人間の脳は「得よりも損を大きく捉える」仕様になっているようです。
それらを踏まえ、「編成運で得をした回数」もカウントし始めてみると、感じ方が変わってくるかも知れません。

どっちみち数をこなせば偏りは収束する

10試合、20試合の試合数で言えば「著しく編成運が悪い流れ」も起こりうると思いますが、例えばウデマエXに到達するまでにはそれよりも遥かに多くの試合数が必要になるはず。
その中で偏りは自然に収束していくはずと考えます。
※10試合、20試合単位の著しく編成運が悪い流れはむしろ自然。

流れが悪い時は潔くプレイを続けずにちょっと時間を置くとよいかもしれません。

たまに「連勝が続くと連敗が続くよう仕組まれている」という陰謀論も見かけますが、
「数多プレイヤーがいる中で自分だけ特定された状態で編成運を悪くされている」
いうことはあり得るんでしょうか。
気分としては大いに共感しますが、冷静になるとかなり考えづらい状況ではないでしょうか?
もしあるのだとしたらそれは一体誰がなんのために仕込んでいるんでしょう。

編成の適性化と自身のウデマエ上昇は別問題

編成ロジックには、アップデートが加えられたこともありますので、
開発側からより良くする意志を感じます。。

【スプラトゥーン2】Ver.4.9.1以前の更新データの内容

 ※Ver.4.3.1 [2018.12.19 配信]の箇所参照


ただ当然ながら、こういった変更は自分だけではなく相手チームにも起こることです。
ロジックが磨かれることによって、
「ゲームとして楽しく遊びやすくなること」

「自分のウデマエが上がること」は別なので、混同しない方が良いかと思います。
「編成ロジックが変更=自分のウデマエは上がる」というわけではない。
しかし一方でその変更によってスプラトゥーンをより楽しく遊べるようになるのであれば、それはもちろんそっちの方がいいですね。

スプラトゥーンの遊び方はガチマッチだけではない

この文章を書くきっかけとなったブログでは、
ブキの多様性が損なわれている、
という主旨の指摘が行われてました。

味方のブキを選べないガチマッチにおいて、
「汎用的な武器を持ったほうがウデマエを上げやすい」
ということは事実だと私も思います。改善のサイクルが回しやすいためです。

ただガチマッチで機能しないブキでも、
ナワバリバトル、プライベートマッチ、リーグマッチなどの遊びには、
居場所があるブキなのかも知れません。

また、仮にどこにも居場所がなかったとしても、
「そのデメリットを差し引いてもこのブキを持ちたい」
と言う気持ち、ブキに対する愛もスプラトゥーンというゲームの幅であり、
使い手としての矜持、もっと言えばむしろ醍醐味とすら言えるのではないか。
そう考えています。

すべてが同じくらいの強さの汎用的なブキだけになってしまう環境
の方が多様性に欠けていて望ましくないのではないでしょうか。

もっと言うと、そもそも弱いブキってあっちゃいけないんでしょうか。
これは非常に難しい問いで、どなたかのご意見を伺ってみたいところ。
私も答えを持ち合わせていませんが、私は弱いブキもあっていいと考えています。
自分は使わないという選択肢は確保されているのでそれで十分だと考えています。


何がトレードオフになっているかを想像してみる

ここからは蛇足なのですが、
本エントリの編成運に限らずゲームに対してなにか不満を感じたときは、
何がトレードオフになっているかを想像してみるとより考えが深まると考えています。
トレードオフは日本語で言うと「あちらを立てればこちらが立たず」です。

例えばということで、
ブキのマッチングシステムをより詳細に行うとすると、
ゲームの他の部分にどういった影響が出るかを想像してみます。

仮に、
「チャージャーはチームに1本。入る場合は必ず両チームにチャージャーを入れる」
というロジックを組んだとします。
これは編成のバランス的にはおそらく好ましいロジックなのですが、
チャージャーが入るまでゲームが初められず、マッチング時間が伸びます。
また、チャージャーは悪目立ちしやすく、
味方チャージャーと相手チャージャーの実力差が激しかった場合に、
結局また新しい不満を生んでしまいそうなど、
いろんな新しい問題点が生まれてしまう様も思い浮かびます。

ざっくりですが、
編成のバランスが取れているけどマッチング時間が長いスプラトゥーンと、
今のバランスのスプラトゥーンのどっちがよいのか。
このふたつに関しては、優劣ではなく、
好みや、考え方の違いのレベルではないかと思います。

※もちろん、トレードオフ自体を解消するようなアイディアは、開発が日々考えていることでしょう。

とはいえ問題点

とこのように書いてきました私にも
「これはどうにかならんのかなぁ?」
と思う箇所はあるのでそれを記載してみます。

短射程居場所なくなっていく問題

調整を加えれば加えるほど短射程の居場所がなくなりがち。
これはかなり致し方ない問題のようにも思えます。
射程はあまりにシンプルな原理すぎて手の施しようがない。

こちらを問題点と設定の改善案として、
次回作では、
ブキごとにデスから復活の時間が異なる仕様
を試してみてはいかがかなと個人的に想像(妄想)しています。
例えば短射程はデスした後の復活までの時間が比較的短い、とかそう言うことですね。
Splatoon2の調整終盤では、ブキ性能を尖らせた後にメインインクの消費でバランスを取るという調整が多く実施されていましたが、個人的にはあまり気持ちの良い調整ではなかったので、ブキごとの復活時間という調整軸もあったら試してみたいと思っています。


2のスペシャル爽快感無い問題

スパショが打ちたいんや、、、
スプラトゥーン2では誰もがヒーローになれるチャンスが少なくなったと感じます。
ただ、初代から2のスペシャルウェポンの流れもある程度理解はできる。。
非常に難しい問題ですが、次回作では、
ワンマッチ一回だけ使えるスーパースペシャルウエポン(以下、スーパーSP)
を導入してみてはいかがでしょうか?
普段のスペシャルウェポンはSplatoon2水準の破壊力なのですが、
スーパーSPはスーパーショットやダイオウイカなど、要はぶっ壊れた威力のSP。
試合中のどこでスーパーSPを切るか?相手のスーパーSPの残り枚数は何枚か?
など、ゲームが複雑にはなり、発動の操作もどうする?
など色々懸念点はありますが、その分の醍醐味はしっかり増やせるのではないかと想像しています。

 ゲームが始まる時のニュースを飛ばせない。

これはもう本当にお願いしたい。
ステージ情報なんて全部アプリ見ればわかる。ロビー行けばわかるんや。
起動から1分近くボタンを連打しないと始まらないって何のために。
初めは良かったイイダのドゥイドゥイも、もう楽しくない!
坊主憎けりゃ袈裟まで憎い!ニュース憎けりゃテンタクルズまで憎い!
ふたりのおしゃべりは聞きたい人だけ聞きにいける、
と言う風に変わるとありがたいです。

以上です。ありがとうございました。