taキッズblog

現実はクソゲー

【Splatoon】ウデマエXまでの成長ポイントまとめ

こんにちは。taキッズと申します。

スプラトゥーン以外にまともにゲームをやってこなかった私が、

どうにかウデマエXにたどり着くまで成長を実感したポイントをまとめたエントリです。

書き始めて気づきましたが、すごく長いし字ばっかり、、、!

最初から最後までまともに読もうとなどせず、

見出しをザラッと眺めてから気になるところ拾い読み推奨です。

それではどうぞ。

初代スプラトゥーン時代:ウデマエSまで

いきなりSまで飛んでしまって、期待と違う方がいたら恐縮です。

ただこの頃は「ひたすら楽しくやっていた」の一言で片付けるほうがむしろ実態に近く。

むりやりポイントとして挙げるなら、

・とにかく楽しむ

・長時間やる

・操作に慣れる

というみっつ。

抽象度が高すぎな点はご容赦いただきたいですがむしろそれ秘訣(開き直り感)

プレイ時間的には~500時間、使用ブキはほぼスシコラ一択でした。

いちおういくつかのポイントと、プレイの雰囲気が伝わるものを書いてみます。

 

ローラーに対しては下がりながら撃つ

C-からなのでこういう粒度のものも含まれてきますが悪しからず。

実際に初めに実感した上達ポイントはコレです。

2から始めた方はピンとこないかも知れませんが、

Splatoonってまったく新しい遊び*1でしたし、

他のTPSやFPSに触れたことがある方も私の周りには当時いませんでした。

動画がYouTubeにゴロゴロ転がっている今と違って、

取り巻く環境自体が整備されてなかったと思います。

「ローラーがコロコロ転がしながらこっちに近づいてくる」という風景は

割とよくあった*2しそれに普通にキルを取られていました。

でもtaキッズはある時気づいたんですね。

「下がりながら撃てばよくね?」

これでコロコロローラーは怖くなくなりましたね。

taキッズの記念すべき初めの進捗です。
※この粒度のペースキツいわって方は早めに後半に飛んでください。

 

カメラの角度が気になり始める

B-からA+くらいで感じたことです。

Bバスの中央高台に登ろうとしたとある瞬間に、

(上がりきる前にカメラ操作すれば登らなくても様子がうかがえるんじゃね!)

ということに気づくんですね。

あの時の自分は「俺、、Splatoonの天才!(と思い込む程度にアホだった)」

 

ホコのゴールの位置を覚える

ホコがゴールを通り過ぎてしまうと言う光景。。

これは流石に間抜けだなと思ったので事前に散歩するようになりました。

ここはこれ以上話すことはありませんw

 

カッティングパイ

そんなふわふわとした感覚でウデマエSくらいまでは来たのですが、

ここからウデマエアップが目に見えて鈍化します。

このあたりから少しは検索*3なんかもし初めて、

そこで見たブログでカッティングパイという概念を知ったことを覚えています。

カッティングパイってのは、、ようは曲がり角の慎重な曲がり方ですね。

気になるかたは調べてみてください。

その時はへー!って思ったけどそれ以降この言葉使ってる人には出会ってないなぁ。

他のFPS・TPSでは使われているんだろうか?カッティングパイ。

 

己の下手さに気づき始める

まぁまぁ長時間を投じているにもかかわらず、

この段階でもまだ「ゲームに頭を使う必要がある」という発想がまったくなく、

ただただ思うがままに楽しくプレイしていました。

例えばBバスの中央高台*4から飛び降りながらセミをしている敵を倒したらもう有頂天。

これはひょっとしたらこれは遅れてきたゲームの原体験だったのかもしれませんね。

そんなことをしてる時期に、いよいよチームでもやってみたいねという話になり、

勤めている会社で3人に身近な助っ人1名を加え、

現在所属しているコミュニティの人始めて対抗戦を組みました。

結果から言うともう見るも無残にボコボコにされます。

でも、ボコボコになってもまだ気付ききってはいない。。。

なんというかこのころはただ楽しくやっていただけだったから、

(こんなに違うんだ〜)とは思っても、

到達したい場所がなかったから悔しい気持ちはなかったんだとおもいますね。

 

報告の重要性

そんな中でも流石に感じたこととしては報告の重要性がありました。

まぁまともに一勝も出来ないってのは前提として、

自分でビックリしたことは、報告ができなかったこと。

「デスをした時にデスをした場所とやられたブキを伝える」

たったこれだけのことができない衝撃!

相手が当時の想像の外の強さで面食らったってのもあると思いですが、

これはいかに頭を回しながら動いていなかったかを示しているんだと思います。

結果的にこれは盤面を見て動く発想が始まった瞬間なんだと思います。

 

初代スプラトゥーンまとめ

はい、ということで初代で得たものはこれくらいです。

ひょっとしてたったこんだけ!?って思うかもしれませんが、

ほんとこんなもんだと思います。合計750時間くらいはプレイしたかなぁ。。

なんやかなんや結局ウデマエもS+には到達するものの、、正直単なる上振れ。

S落ちも、維持も、S+60くらいまで上がるのも全部運次第。

「S+到達勢。その実態はS」と言う表現がふさわしかったと思います。

 

スプラトゥーン2:S+到達~維持まで

ここからはSplatoon2の話になります。

初代で引退するつもりだったんですが*52が発売して早々に全ルールS+には到達。

さらに言うとある程度維持もできていました。

いきなり大進捗!?とおもいきやその理由はただひとつで、

発売当時はスシコラ(というかジェッパ)がぶっ壊れていたから。それだけ。

バランスが整うにつれ、ムラが出てS落ち、さらにA+まで落ちてしまう。

クイボのスシに逃げて少しマシになったと思ったらそれもあっという間に弱体化。

そしたらもちろん元の木阿弥。

(ブッ壊れブキじゃないとS+以上行けない俺ってひょっとして、、)

ということが頭をよぎる段階に来てようやくSplatoonというゲームを考えはじめます。

おっそ!お前マジで!おっそ〜!まぁ気づいたからいいか。

このあたりから思いついた練習はとにかくやってみてました。

要は自分で仮説検証サイクルを回し始めるんですね。

例えば、報告ができないと言う気づきから立てた仮説。

報告ができない→盤面を感じてない→感じてないから言葉にならない。

と仮説立て、しばらくガチマッチを報告しながら練習することで検証してました。

「味方が全員聞き専のてい」で前ですぎ!とか、エリア塗って~!とか、

ひとりごとを普通のボリュームでしゃべりながら行う日々。

一度、窓が開いていたことに気づかず喋り続けた結果、家に警察が来ました(実話)。*6

 

この盤面を見ながら、全体の動きから逆算して自分の動きを決めるという練習。

これが役立ってメキメキ進捗!?、、と思いきやことはそう単純な話ではなく、

逆にマイナスの影響、逆効果を及ぼしてしまうんですね。

 

迷走期〜前に出れない!〜

盤面が見えてリスクが拾えるようになった。

でもそのときにリスクに対して取る自分の動きに正しさのものさしがまだない。

そうなると「何をしていいかわからない。」

それらが複合して併発した結果、なんと「前に出れなくなる病」が発症してしまいました。

しかもそのとき使えるブキがスシのみ。

前に出れないスシって、、これ誤解を恐れながら言いますが

「お前はなんのためにここにいるんだ」って言われてもしゃーない状態なんですよね。

いちおう当時の自分なりに理由はあって、

当時のチームがブキ編成と性格を噛み合わせられていなくって、

性格が前衛の人が中衛ブキもって前に出て落ちちゃったり、

私は私で盤面がハンパにしか見れないしスシしか使えない。

味方に対して指示する力もない。全落ちを恐れて後ろの方を塗り塗り。

結果「遠くからクイボをポイポイ投げて、前に出れるときだけ前に出る」

とかいう非常に曖昧な役割を持った意味不明な存在。。。

こんな曖昧さではチームとしてのPDCAが回らないですね。仮説検証の質が低い。

今ならいろいろ代替案思いつくんですけど、当時はすべてが今より弱かった。

下記の記事でも言及されているようにチーム戦の場合は、

誰がどの程度リスクを負うかの設計が非常に重要なのですが、

その力が足りませんでした。

corocoro.jp



単一ブキの限界

とにかくスシが好きでずっと使い続けていたし、

「このブキでとことん強くなりたい!」という思いもあったんですが、

前に出れない病気を患った結果、

ただ楽しんでやっていた時の前衛らしいプレイも怖くなり対面力まで低下。

こうなるとスシでプレイすること自体が楽しくなくなってしまったんですよね。

個人的に楽しくないならゲームをやる意味はないので、

楽しむ工夫という位置付けで他のブキの可能性を模索しはじめました。

色々気ままに触てみた結果、スクリュースロッシャーがしっくりきました。

これ今書きながら思いますが当時の課題感と合ってたのかもしれないですね。

メインの判定が強いのでスシよりは後ろの位置で動ける。*7

ロボボはそんなに強くないけどまぁ高台にもアプローチはできる*8

ハイプレがあるから盤面全体に関与ができる。*9

またスプラトゥーンが楽しくなりました。

 

プレッサーを使うタイミング

ここからしばらく洗濯機を使い続けるんですが、

その辺りでコミュニティ内で短期チームを組んで挑む大会がありまして、

そこでもらったフィードバックが思い返すと結構活きています。

この見出しの内容はそのひとつです。

当時タチウオヤグラで練習をしていた時にチームのキャプテンから、

「攻めのハイプレを撃つならヤグラを動かし始めるタイミングで欲しい」

と言う指示をもらいます。

当時の私はまさにカンモンのタイミングで離れた位置からプレッサーを撃っていて、

これは「相手の場所が限定されるから強い動きなのではないか?」

と言う当時の仮説に基づくものでした。

仮説を立てて検証すること自体はいいんですが、、、

今思うと、ヤグラという乗る人として必ず1人は位置を固定されるルールなのに、

さらにプレッサーを吐くためにヤグラから離れた位置に居るってのは、

カンモンで戦ってる味方が人数不利で厳しいですよね。

それならばリクエストをもらった通りヤグラの動き始めで吐いて、

強固な人数有利を作った状態でカンモンを迎え、

その頃にはラインが上がった状態で全員で敵を迎え撃てる方が強いです。

まぁこれは早めに気づけてよかったねと言う感じ。

このフィードバックをもとにガチルールごとの違いを考えるようになりました。

またSPゲージ増減の仕様も把握し、その設定がそもそもなぜ施されているのか?

を考えるようになりました。


ブキのカテゴライズ

話はまたいつものチームに戻りまして、ある時チームメイトが

「ローラーを使いたい」と言い出しました。

そこでローラーを編成で練習をし始めるのですが、これが全くうまくいかない。

原因はローラーの役割を正確に理解していない。というところから来ていました。

ブキの役割の理解度が荒すぎた。

当時はローラーとスシを「前衛」という一括りでおんなじ箱に入れていました。

塗りが誰でキルが誰なのか。編成の得手不得手を補う立ち回りができていませんでした。

あの時はローラー、ZAP、洗濯機、ロングブラスターというZAP過労死編成でした。

そこでまた前述の短期チームリーダーが助けを施してくれるのですが、

とにかく塗りが壊滅してるというところがまずひとつ。

ローラーは濡れないし洗濯機とロンブラも中衛キル寄りなので立ち位置が被りがち。

結局私が洗濯機からZAPにシフトすることで塗りが強化され、

大会で満足できる結果を得ることができました。

このあたりでブキを4つ選んだ時点で長所と短所はファクトとして確定してしまうということを理解しました。

編成の強みも弱点もチーム全員で理解して立ち回りで補う必要があります。

それを理解していない人が一人でもいると、強い相手に勝つことが非常に困難になります。

なぜなら仕組みで負けて行くから、負ける仕組みを作られて行くからです。

そうなると無双や事故といったアクシデント頼みにならざるを得なくなり、

勝てたとしても一時的な上振れに過ぎないということになってしまいます。

 


そしてX到達へ

リターンを最大化する動き

X到達に至るまでに必要だった最後のポイントは、

「チャンスのときはとにかくすぐ前に出る」でした。

当時は直近の大会の流れを継いで黒ZAPを使っていたのですが例えば、

・初動2枚落としたら即アーマー吐いて前に詰めて全落ちまでもっていく

・要所のチャージャーをアーマーをまとって仕留めに行く

これができるようになってきたことで徐々にウデマエが積み上がっていきました。

この気づきの効果を実感する中で、今まで得た知見がひとつになって行く感覚を得ました。

これまで学んだブキ選びも、編成の把握も、SPを吐くタイミングも、

AIM強化もキャラコンも、調べることで知識を得ることも、

「少ないリスクで最大のリターンを得ようとするためにある」

と一言にまとめることができたのです。

このあたりでようやくガチマッチの基本構造がわかったような感覚がありました。

X到達までをチュートリアルと呼ぶ感覚、、

ウデマエアップは楽しみ方のひとつに過ぎませんし、

人によってはカンスト*10までをチュートリアルと呼ぶ人もいますが、

ウデマエXはなんだかんだ結構よくできてる。

あれです。スプラトゥーン「完全に理解した」ってやつです。

 

ガチマッチにおける正しい動きのものさしがあれば確かにXには到達できる!*11

 

そしてこのことを理解したあとに出会ったこの記事。

news.denfaminicogamer.jp

なんというかあの桜井さんがこんな事を言っていて溜飲が下がる気持ちな訳です。

リスクとリターンってSplatoonの話っていうかゲームそのものだったのね〜。

なんというかわいが感じてきたこと間違ってはいなかったわ。

これだけ実感してからじゃなかったら、

この記事もサラッと読んで終わっちゃったと思いますし、

これってゲームどころか人生のいろんな場面もそうだよねって感じるようになったり、

いろんなことの楽しみ方が増えたなぁと思います。

 


そしてウデマエX導入

この辺りを意識し始めたあたりでちょうどウデマエX制度の導入が発表されまして、

ウデマエXがリリースされるまでにX*12になりたい!になることを目標にしていたんですが、、、

結果としてはもう一歩届かずでした。*13

その後はS+10以上だった人とマッチングしなくなったことともあって、

あっさり全ルールウデマエXに到達。

まぁ時間の問題だったんでしょうけど身につくのが遅かったから。。

時間が足りなかった事は悔いが残りますが妥当な結果ですねぇ。。

多分導入前にS+10を超えてた人は今で言うXパワー2400くらいだと思います。

今の私がだいたいX2200-2300くらいなので、そこにはいまだに及ばずと言った感じではありますね。

だって自分が上手くなった分、、みんなも上手くなってるんだよね。。

 


その他もろもろ

AIMの安定

その他にぶっこんでますがこれとっても大事。

初代の頃はねくら式をやってましたが効果はあまり実感できてなかったと思います。

私かなり長い間感度が安定しなかったんですよね。

一度合わせたはずなのに時間が経つとまたしっくりこなくなる、

といったことをずーーーーっと繰り返していました。

 

その原因の仮説なんですけどAIMって、

普段の姿勢とか手の大きさとか筋肉とか骨格とか、

結構先天的な要素も含めていろいろ絡み合ってると思っていて、

何が言いたいかというと上手い人は多分ある程度自然に上手いし、

ダメな人は結構工夫しないとダメな期間が長引くと思います。

しかも先天的な要素も絡むとなると自分自身で解を見つけるほかなくて。

よく有名配信者のコメント欄で「感度なんですか?」って質問多いですが、

あれは個人的にはあんまり意味ないと思います。

初めのたたき台にするのはいいと思いますが、やはり自分で探すしかない。

私は多分結構ダメな方で練習でマイナスをゼロに持っていったという認識です。

そんな私が一番ためになったと思っているのがこちらの動画。

 

youtu.be

動画の中やコメント欄でも質問出てたりしてますが、

試し撃ちからキュッ!っという音がするような状態に持っていくことが大事だと思います。

ということは「合わせる」と言うよりそのあと「止められる」こと。

それが大事なんじゃないかなと思います。

んでそれができない人って多分ですけど、

コントローラーを片手だけで動かそうとしてませんかね?

※あ、今さらですがプロコンを想定してます。

単純に昔の自分がそうだったって話なんですが、

右手だけで動かそうとすると、左手を固定しているせいで、

一瞬レティクルが合っても反動ですぐズレちゃうってことに気づきました。

これはイメージを掴むための例え話ですが、

ボールを投げようとした時に、仮に左半身を全く動かさず右半身だけで投げろ。

って言われたら結構狙うの難しいと思うんですよ。

右手を動かす分の運動エネルギー的なものを、

左手でちょっと吸収するように動かしてあげると、

キッチリ狙った位置で止まってくれやすくなると思います。

また、Xに行く程度なら「超絶AIMよりも安定させること」がとっても大事です。

打ち合いだけじゃなく移動やカメラ操作の全てに関わってくる部分であり、

仮説検証サイクルを安定してまわすためにも、超絶エイムよりまず安定。

私は自分自身かなり長い時間、感度を固め切ることができてなかったので、

かなりのレベルで上達の妨げになってたなぁと振り返って見ても思います。

まずは安定するまで試し撃ちにこもりっきりでもいいくらい、

優先的に身に付けると得をする箇所ではないかな?と思います。


おまとめ

箇条書きなので特にありません!ただもしよければ感想聞かせてくださいな!

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それではまた。

*1:すくなくとも私にとっては

*2:初代は縦振りもなかった

*3:たぶん「S+ なれない」とか「S+ なりたい」とかそういうキーワードで

*4:またBバス。当時Bバス好きだったんだろうなぁ。かわいいなぁ俺w

*5:この話も聞いてくれる人がいるならどこかでしたいなー

*6:ご迷惑をおかけしてすいません

*7:引き撃ちが出来るということが新鮮でした

*8:その理由でカーリングブキは馴染めなかった

*9:ゴリゴリ前に詰めてる味方が居たら後ろから後押しできる

*10:X導入前のS+50

*11:まぁX以降はただひたすら判断と捜査の精度追及の世界なのでまた無限の闇が広がっていますが

*12:当時はリリース時にS+10以上の人は自動昇格となっていた

*13:S+7~8くらいでリリースされちゃった。