taキッズblog

現実はクソゲー

【Splatoon】ウデマエXまでの成長ポイントまとめ

こんにちは。taキッズと申します。

スプラトゥーン以外にまともにゲームをやってこなかった私が、

どうにかウデマエXにたどり着くまで成長を実感したポイントをまとめたエントリです。

書き始めて気づきましたが、すごく長いし字ばっかり、、、!

最初から最後までまともに読もうとなどせず、

見出しをザラッと眺めてから気になるところ拾い読み推奨です。

それではどうぞ。

初代スプラトゥーン時代:ウデマエSまで

いきなりSまで飛んでしまって、期待と違う方がいたら恐縮です。

ただこの頃は「ひたすら楽しくやっていた」の一言で片付けるほうがむしろ実態に近く。

むりやりポイントとして挙げるなら、

・とにかく楽しむ

・長時間やる

・操作に慣れる

というみっつ。

抽象度が高すぎな点はご容赦いただきたいですがむしろそれ秘訣(開き直り感)

プレイ時間的には~500時間、使用ブキはほぼスシコラ一択でした。

いちおういくつかのポイントと、プレイの雰囲気が伝わるものを書いてみます。

 

ローラーに対しては下がりながら撃つ

C-からなのでこういう粒度のものも含まれてきますが悪しからず。

実際に初めに実感した上達ポイントはコレです。

2から始めた方はピンとこないかも知れませんが、

Splatoonってまったく新しい遊び*1でしたし、

他のTPSやFPSに触れたことがある方も私の周りには当時いませんでした。

動画がYouTubeにゴロゴロ転がっている今と違って、

取り巻く環境自体が整備されてなかったと思います。

「ローラーがコロコロ転がしながらこっちに近づいてくる」という風景は

割とよくあった*2しそれに普通にキルを取られていました。

でもtaキッズはある時気づいたんですね。

「下がりながら撃てばよくね?」

これでコロコロローラーは怖くなくなりましたね。

taキッズの記念すべき初めの進捗です。
※この粒度のペースキツいわって方は早めに後半に飛んでください。

 

カメラの角度が気になり始める

B-からA+くらいで感じたことです。

Bバスの中央高台に登ろうとしたとある瞬間に、

(上がりきる前にカメラ操作すれば登らなくても様子がうかがえるんじゃね!)

ということに気づくんですね。

あの時の自分は「俺、、Splatoonの天才!(と思い込む程度にアホだった)」

 

ホコのゴールの位置を覚える

ホコがゴールを通り過ぎてしまうと言う光景。。

これは流石に間抜けだなと思ったので事前に散歩するようになりました。

ここはこれ以上話すことはありませんw

 

カッティングパイ

そんなふわふわとした感覚でウデマエSくらいまでは来たのですが、

ここからウデマエアップが目に見えて鈍化します。

このあたりから少しは検索*3なんかもし初めて、

そこで見たブログでカッティングパイという概念を知ったことを覚えています。

カッティングパイってのは、、ようは曲がり角の慎重な曲がり方ですね。

気になるかたは調べてみてください。

その時はへー!って思ったけどそれ以降この言葉使ってる人には出会ってないなぁ。

他のFPS・TPSでは使われているんだろうか?カッティングパイ。

 

己の下手さに気づき始める

まぁまぁ長時間を投じているにもかかわらず、

この段階でもまだ「ゲームに頭を使う必要がある」という発想がまったくなく、

ただただ思うがままに楽しくプレイしていました。

例えばBバスの中央高台*4から飛び降りながらセミをしている敵を倒したらもう有頂天。

これはひょっとしたらこれは遅れてきたゲームの原体験だったのかもしれませんね。

そんなことをしてる時期に、いよいよチームでもやってみたいねという話になり、

勤めている会社で3人に身近な助っ人1名を加え、

現在所属しているコミュニティの人始めて対抗戦を組みました。

結果から言うともう見るも無残にボコボコにされます。

でも、ボコボコになってもまだ気付ききってはいない。。。

なんというかこのころはただ楽しくやっていただけだったから、

(こんなに違うんだ〜)とは思っても、

到達したい場所がなかったから悔しい気持ちはなかったんだとおもいますね。

 

報告の重要性

そんな中でも流石に感じたこととしては報告の重要性がありました。

まぁまともに一勝も出来ないってのは前提として、

自分でビックリしたことは、報告ができなかったこと。

「デスをした時にデスをした場所とやられたブキを伝える」

たったこれだけのことができない衝撃!

相手が当時の想像の外の強さで面食らったってのもあると思いですが、

これはいかに頭を回しながら動いていなかったかを示しているんだと思います。

結果的にこれは盤面を見て動く発想が始まった瞬間なんだと思います。

 

初代スプラトゥーンまとめ

はい、ということで初代で得たものはこれくらいです。

ひょっとしてたったこんだけ!?って思うかもしれませんが、

ほんとこんなもんだと思います。合計750時間くらいはプレイしたかなぁ。。

なんやかなんや結局ウデマエもS+には到達するものの、、正直単なる上振れ。

S落ちも、維持も、S+60くらいまで上がるのも全部運次第。

「S+到達勢。その実態はS」と言う表現がふさわしかったと思います。

 

スプラトゥーン2:S+到達~維持まで

ここからはSplatoon2の話になります。

初代で引退するつもりだったんですが*52が発売して早々に全ルールS+には到達。

さらに言うとある程度維持もできていました。

いきなり大進捗!?とおもいきやその理由はただひとつで、

発売当時はスシコラ(というかジェッパ)がぶっ壊れていたから。それだけ。

バランスが整うにつれ、ムラが出てS落ち、さらにA+まで落ちてしまう。

クイボのスシに逃げて少しマシになったと思ったらそれもあっという間に弱体化。

そしたらもちろん元の木阿弥。

(ブッ壊れブキじゃないとS+以上行けない俺ってひょっとして、、)

ということが頭をよぎる段階に来てようやくSplatoonというゲームを考えはじめます。

おっそ!お前マジで!おっそ〜!まぁ気づいたからいいか。

このあたりから思いついた練習はとにかくやってみてました。

要は自分で仮説検証サイクルを回し始めるんですね。

例えば、報告ができないと言う気づきから立てた仮説。

報告ができない→盤面を感じてない→感じてないから言葉にならない。

と仮説立て、しばらくガチマッチを報告しながら練習することで検証してました。

「味方が全員聞き専のてい」で前ですぎ!とか、エリア塗って~!とか、

ひとりごとを普通のボリュームでしゃべりながら行う日々。

一度、窓が開いていたことに気づかず喋り続けた結果、家に警察が来ました(実話)。*6

 

この盤面を見ながら、全体の動きから逆算して自分の動きを決めるという練習。

これが役立ってメキメキ進捗!?、、と思いきやことはそう単純な話ではなく、

逆にマイナスの影響、逆効果を及ぼしてしまうんですね。

 

迷走期〜前に出れない!〜

盤面が見えてリスクが拾えるようになった。

でもそのときにリスクに対して取る自分の動きに正しさのものさしがまだない。

そうなると「何をしていいかわからない。」

それらが複合して併発した結果、なんと「前に出れなくなる病」が発症してしまいました。

しかもそのとき使えるブキがスシのみ。

前に出れないスシって、、これ誤解を恐れながら言いますが

「お前はなんのためにここにいるんだ」って言われてもしゃーない状態なんですよね。

いちおう当時の自分なりに理由はあって、

当時のチームがブキ編成と性格を噛み合わせられていなくって、

性格が前衛の人が中衛ブキもって前に出て落ちちゃったり、

私は私で盤面がハンパにしか見れないしスシしか使えない。

味方に対して指示する力もない。全落ちを恐れて後ろの方を塗り塗り。

結果「遠くからクイボをポイポイ投げて、前に出れるときだけ前に出る」

とかいう非常に曖昧な役割を持った意味不明な存在。。。

こんな曖昧さではチームとしてのPDCAが回らないですね。仮説検証の質が低い。

今ならいろいろ代替案思いつくんですけど、当時はすべてが今より弱かった。

下記の記事でも言及されているようにチーム戦の場合は、

誰がどの程度リスクを負うかの設計が非常に重要なのですが、

その力が足りませんでした。

corocoro.jp



単一ブキの限界

とにかくスシが好きでずっと使い続けていたし、

「このブキでとことん強くなりたい!」という思いもあったんですが、

前に出れない病気を患った結果、

ただ楽しんでやっていた時の前衛らしいプレイも怖くなり対面力まで低下。

こうなるとスシでプレイすること自体が楽しくなくなってしまったんですよね。

個人的に楽しくないならゲームをやる意味はないので、

楽しむ工夫という位置付けで他のブキの可能性を模索しはじめました。

色々気ままに触てみた結果、スクリュースロッシャーがしっくりきました。

これ今書きながら思いますが当時の課題感と合ってたのかもしれないですね。

メインの判定が強いのでスシよりは後ろの位置で動ける。*7

ロボボはそんなに強くないけどまぁ高台にもアプローチはできる*8

ハイプレがあるから盤面全体に関与ができる。*9

またスプラトゥーンが楽しくなりました。

 

プレッサーを使うタイミング

ここからしばらく洗濯機を使い続けるんですが、

その辺りでコミュニティ内で短期チームを組んで挑む大会がありまして、

そこでもらったフィードバックが思い返すと結構活きています。

この見出しの内容はそのひとつです。

当時タチウオヤグラで練習をしていた時にチームのキャプテンから、

「攻めのハイプレを撃つならヤグラを動かし始めるタイミングで欲しい」

と言う指示をもらいます。

当時の私はまさにカンモンのタイミングで離れた位置からプレッサーを撃っていて、

これは「相手の場所が限定されるから強い動きなのではないか?」

と言う当時の仮説に基づくものでした。

仮説を立てて検証すること自体はいいんですが、、、

今思うと、ヤグラという乗る人として必ず1人は位置を固定されるルールなのに、

さらにプレッサーを吐くためにヤグラから離れた位置に居るってのは、

カンモンで戦ってる味方が人数不利で厳しいですよね。

それならばリクエストをもらった通りヤグラの動き始めで吐いて、

強固な人数有利を作った状態でカンモンを迎え、

その頃にはラインが上がった状態で全員で敵を迎え撃てる方が強いです。

まぁこれは早めに気づけてよかったねと言う感じ。

このフィードバックをもとにガチルールごとの違いを考えるようになりました。

またSPゲージ増減の仕様も把握し、その設定がそもそもなぜ施されているのか?

を考えるようになりました。


ブキのカテゴライズ

話はまたいつものチームに戻りまして、ある時チームメイトが

「ローラーを使いたい」と言い出しました。

そこでローラーを編成で練習をし始めるのですが、これが全くうまくいかない。

原因はローラーの役割を正確に理解していない。というところから来ていました。

ブキの役割の理解度が荒すぎた。

当時はローラーとスシを「前衛」という一括りでおんなじ箱に入れていました。

塗りが誰でキルが誰なのか。編成の得手不得手を補う立ち回りができていませんでした。

あの時はローラー、ZAP、洗濯機、ロングブラスターというZAP過労死編成でした。

そこでまた前述の短期チームリーダーが助けを施してくれるのですが、

とにかく塗りが壊滅してるというところがまずひとつ。

ローラーは濡れないし洗濯機とロンブラも中衛キル寄りなので立ち位置が被りがち。

結局私が洗濯機からZAPにシフトすることで塗りが強化され、

大会で満足できる結果を得ることができました。

このあたりでブキを4つ選んだ時点で長所と短所はファクトとして確定してしまうということを理解しました。

編成の強みも弱点もチーム全員で理解して立ち回りで補う必要があります。

それを理解していない人が一人でもいると、強い相手に勝つことが非常に困難になります。

なぜなら仕組みで負けて行くから、負ける仕組みを作られて行くからです。

そうなると無双や事故といったアクシデント頼みにならざるを得なくなり、

勝てたとしても一時的な上振れに過ぎないということになってしまいます。

 


そしてX到達へ

リターンを最大化する動き

X到達に至るまでに必要だった最後のポイントは、

「チャンスのときはとにかくすぐ前に出る」でした。

当時は直近の大会の流れを継いで黒ZAPを使っていたのですが例えば、

・初動2枚落としたら即アーマー吐いて前に詰めて全落ちまでもっていく

・要所のチャージャーをアーマーをまとって仕留めに行く

これができるようになってきたことで徐々にウデマエが積み上がっていきました。

この気づきの効果を実感する中で、今まで得た知見がひとつになって行く感覚を得ました。

これまで学んだブキ選びも、編成の把握も、SPを吐くタイミングも、

AIM強化もキャラコンも、調べることで知識を得ることも、

「少ないリスクで最大のリターンを得ようとするためにある」

と一言にまとめることができたのです。

このあたりでようやくガチマッチの基本構造がわかったような感覚がありました。

X到達までをチュートリアルと呼ぶ感覚、、

ウデマエアップは楽しみ方のひとつに過ぎませんし、

人によってはカンスト*10までをチュートリアルと呼ぶ人もいますが、

ウデマエXはなんだかんだ結構よくできてる。

あれです。スプラトゥーン「完全に理解した」ってやつです。

 

ガチマッチにおける正しい動きのものさしがあれば確かにXには到達できる!*11

 

そしてこのことを理解したあとに出会ったこの記事。

news.denfaminicogamer.jp

なんというかあの桜井さんがこんな事を言っていて溜飲が下がる気持ちな訳です。

リスクとリターンってSplatoonの話っていうかゲームそのものだったのね〜。

なんというかわいが感じてきたこと間違ってはいなかったわ。

これだけ実感してからじゃなかったら、

この記事もサラッと読んで終わっちゃったと思いますし、

これってゲームどころか人生のいろんな場面もそうだよねって感じるようになったり、

いろんなことの楽しみ方が増えたなぁと思います。

 


そしてウデマエX導入

この辺りを意識し始めたあたりでちょうどウデマエX制度の導入が発表されまして、

ウデマエXがリリースされるまでにX*12になりたい!になることを目標にしていたんですが、、、

結果としてはもう一歩届かずでした。*13

その後はS+10以上だった人とマッチングしなくなったことともあって、

あっさり全ルールウデマエXに到達。

まぁ時間の問題だったんでしょうけど身につくのが遅かったから。。

時間が足りなかった事は悔いが残りますが妥当な結果ですねぇ。。

多分導入前にS+10を超えてた人は今で言うXパワー2400くらいだと思います。

今の私がだいたいX2200-2300くらいなので、そこにはいまだに及ばずと言った感じではありますね。

だって自分が上手くなった分、、みんなも上手くなってるんだよね。。

 


その他もろもろ

AIMの安定

その他にぶっこんでますがこれとっても大事。

初代の頃はねくら式をやってましたが効果はあまり実感できてなかったと思います。

私かなり長い間感度が安定しなかったんですよね。

一度合わせたはずなのに時間が経つとまたしっくりこなくなる、

といったことをずーーーーっと繰り返していました。

 

その原因の仮説なんですけどAIMって、

普段の姿勢とか手の大きさとか筋肉とか骨格とか、

結構先天的な要素も含めていろいろ絡み合ってると思っていて、

何が言いたいかというと上手い人は多分ある程度自然に上手いし、

ダメな人は結構工夫しないとダメな期間が長引くと思います。

しかも先天的な要素も絡むとなると自分自身で解を見つけるほかなくて。

よく有名配信者のコメント欄で「感度なんですか?」って質問多いですが、

あれは個人的にはあんまり意味ないと思います。

初めのたたき台にするのはいいと思いますが、やはり自分で探すしかない。

私は多分結構ダメな方で練習でマイナスをゼロに持っていったという認識です。

そんな私が一番ためになったと思っているのがこちらの動画。

 

youtu.be

動画の中やコメント欄でも質問出てたりしてますが、

試し撃ちからキュッ!っという音がするような状態に持っていくことが大事だと思います。

ということは「合わせる」と言うよりそのあと「止められる」こと。

それが大事なんじゃないかなと思います。

んでそれができない人って多分ですけど、

コントローラーを片手だけで動かそうとしてませんかね?

※あ、今さらですがプロコンを想定してます。

単純に昔の自分がそうだったって話なんですが、

右手だけで動かそうとすると、左手を固定しているせいで、

一瞬レティクルが合っても反動ですぐズレちゃうってことに気づきました。

これはイメージを掴むための例え話ですが、

ボールを投げようとした時に、仮に左半身を全く動かさず右半身だけで投げろ。

って言われたら結構狙うの難しいと思うんですよ。

右手を動かす分の運動エネルギー的なものを、

左手でちょっと吸収するように動かしてあげると、

キッチリ狙った位置で止まってくれやすくなると思います。

また、Xに行く程度なら「超絶AIMよりも安定させること」がとっても大事です。

打ち合いだけじゃなく移動やカメラ操作の全てに関わってくる部分であり、

仮説検証サイクルを安定してまわすためにも、超絶エイムよりまず安定。

私は自分自身かなり長い時間、感度を固め切ることができてなかったので、

かなりのレベルで上達の妨げになってたなぁと振り返って見ても思います。

まずは安定するまで試し撃ちにこもりっきりでもいいくらい、

優先的に身に付けると得をする箇所ではないかな?と思います。


おまとめ

箇条書きなので特にありません!ただもしよければ感想聞かせてくださいな!

twitter.com

それではまた。

*1:すくなくとも私にとっては

*2:初代は縦振りもなかった

*3:たぶん「S+ なれない」とか「S+ なりたい」とかそういうキーワードで

*4:またBバス。当時Bバス好きだったんだろうなぁ。かわいいなぁ俺w

*5:この話も聞いてくれる人がいるならどこかでしたいなー

*6:ご迷惑をおかけしてすいません

*7:引き撃ちが出来るということが新鮮でした

*8:その理由でカーリングブキは馴染めなかった

*9:ゴリゴリ前に詰めてる味方が居たら後ろから後押しできる

*10:X導入前のS+50

*11:まぁX以降はただひたすら判断と捜査の精度追及の世界なのでまた無限の闇が広がっていますが

*12:当時はリリース時にS+10以上の人は自動昇格となっていた

*13:S+7~8くらいでリリースされちゃった。

【スマブラ】非ゲーマーが最新作のスマブラを1週間やってみて感じたこと

こんにちは。taキッズと申します。

これまで100時間以上時間を費やしたゲームはスプラトゥーンのみ。*1

人生のゲーム時間の90%以上はスプラトゥーン

そんなゲーム経験の範囲が極端に狭い私が、スマブラSPECIAL発売から1週間程度プレイしてみた感想を書いてみたいと思います。

もし私と状況が似ていてまだスマブラやってないよって方の参考になれば幸いです。


まえがき

発売から1週間が経ち、

挑戦者*2が強すぎる、アドベンチャー*3が理不尽、

本体壊した*4ゲームキューブってやっぱり丈夫*5だった、

今の奴らはスマホゲーにならされすぎ、DXをくぐり抜けてきたものはやはり顔つきが違う、

など様々な意見を目にします。

結論から先に言いますと私自身はすごく面白いと思ってプレイしています。

ただ、いくつか引っかかりを感じる点があるのも事実。

そのあたりも含めて書いてみたいと思います。


スマブラやったことない人は何やっていいかわからない

こう言う意見を目にしたのですがうーん?そうですかね?

どこまで言っても個人の意見のレベルですし、

私はそもそも64の初代スマブラを友達の家でやったことがあったから、

完璧にその人の目線にはなれません。

でもソフトの中にヘルプはきちんとあるし、Youtubeにいろんな動画も用意されているし、

基本的にありえないくらい親切かと感じてます。

好みの問題かもしれませんが、説明書がついてたり、

強制的なチュートリアルがあるよりも、今の状態の方が個人的には嬉しいですね。

www.youtube.com

www.youtube.com

アドベンチャーモードの評価

『灯火の星(ともしびのほし)』と銘打たれたオフラインの一人用モードがあります。

www.youtube.com

ただ、これが難しすぎるという意見がチラホラ。

私は難易度普通でプレイしていて、まだクリアはしていませんが、

バランスがいいか悪いでいうと「いい」になると思います。

ただまれに、難易度が高い低いの話ではなく理不尽と感じるステージがあり、*6

なんどもやり直す際に再戦までにかかるロード時間には確かに不満を覚えました。

結果的にその戦いにも勝てているのですが、

それも自分の成長したからというよりはたまたま勝てたという感覚。

例えば普段ゲームをしないカジュアルなプレイヤーにとっては、

マイナス体験だろうなぁということは想像できます。

あぁ。でも今思えば後回しにもできますし救済措置はたくさんあるねやっぱり。


ずっとプレイしてきているガチ勢との知識差がエグい

歴史あるシリーズだけにステージの動きや、アイテムの効果、キャラが繰り出してくる技など、

あらゆる場面で「どう警戒していいかわからない」シーンがたくさんあります。

※例えば、挑戦者と戦っている時にいきなりステージが競り上がってついていけず落下したことになり試合終了。

ただこれは費やしてきた時間と努力で得た知識がある人が有利になるという原理原則、

むしろそうじゃない方がおかしいというような当たり前の話なので、

こちらが少しづつ知っていくべき話かと感じています。

 

操作キー割り当ての初期設定に多少の違和感

これはすごく細かいレベルの話なのですが、

一発目のプレイの時は、キャラクターが全く思ったように動いてくれませんでした。

これは慣れるしかないのかな?と思っていたのですが、色んな方に話を聞いていくと、

どうやら操作キー割り当て変更を積極的に試した方がよさそう。

いま自分が使っているプロコンに限った話で恐縮なんですが、

私は下の設定に変更することで安定度が増しました。

  • 右スティック→強攻撃
  • スティックジャンプ→OFF
  • Yボタン→つかみ

シリーズをろくにプレイしていない素人意見ではありますが、

(これが初期設定のほうがいいのでは??)と個人的には感じました。

始めたばっかりでしっくりきていない方がいたら試してみてください。

 


挑戦者開放って本当に必要なんだろうか?

プレイできるキャラクターを増やす方法がいくつかありまして、

その方法のひとつが、たまに乱入してくる挑戦者と戦って勝つというものなのですが、

どうやらこの挑戦者が強すぎてキャラクターが増えない!

と物議を醸している様子です。

、、、とか書いている間にアップデートの情報が入りまして、

どうやら挑戦者の強さに調整が入りそう。(おそらく弱体化?)

いちおう自分の場合はこのアプデ前に全キャラ揃えることが出来ました。

参戦キャラクターが多い分、プレイしていれば自然にテンポよくでてきますし、

挑戦者の間という再トライの場も設けられているので、

システムとしては十分親切だと感じています。

ただですね。例えばスプラトゥーンでギアをつくっているときに、

「この時間もっと別なことに使いたいなぁ」

と言う思いになることがあるんですよね。

社会人なので見合えばお金で時間を買う選択肢が欲しいと言う気持ち。

スマブラの挑戦者の制度も若干似た感覚で、

不満とまでは到底言わないのですが、

もし最初から制限なしでいろんなことが楽しめていたら、

どんなゲーム体験になるんだろう?ということは個人的に気になっています。

 

キャラクターの調整内容が非公開

前述のアップデート情報を見てちょっとビックリしました。

スマブラは伝統的にキャラクター能力の調整内容は発表されないようですね。

私も基準がスプラトゥーンしかないのでなんとも言えないのですが、

これが今のところ一番の謎です。事実は普通に教えて欲しいなぁと感じます。


結論としてはスマブラはめっちゃおもろい

とまぁ色々書いてきましたが、

大乱闘スマッシュブラザーズSPECIALとっても面白いです。

CPUと戦うことも楽しいし、オンラインで戦闘力を上げようとすることも楽しい。

また勤めている会社でスマブラ会的なものもありそうで、

交友関係が広がるきっかけにもなりそう。

何よりも、今はプレイする度に上達の実感が訪れるので、

逆に成熟度が高まってしまったスプラトゥーンがちょっとおろそかになりつつすらある(笑)。

でもスマブラで学んだことがスプラトゥーンに活きることもありそう(あるのかな?笑)だし、

なんと言うか熱意の結晶を集めて、また固めて、結晶で結晶を作ったようなゲームだと思います。

 

初めは購入するつもりがなかったのですが、

プロモーションに触れるたびにこのゲームに込められた熱を感じて購入してしまいました。

せっかくならVIPルーム*7とやらに安定して入れるくらいまで頑張って上手くなりたいと思ってます。

まぁどれくらい無謀なことを言っているかわかってないんですけどね〜笑。

 

はい。感想としてはそんなところです。

最後まで読んでくださってありがとうございました。

*1:ただ、スプラトゥーンだけは累計2,000時間以上やっていてウデマエX到達くらい

*2:プレイアブルキャラクターを増やすために戦うことになるCPU

*3:SPのためのオフラインの1人用モード

*4:話題になった某通販サイトのレビュー

*5:一部では鈍器と呼ばれている

*6:わたしの場合4人のマリオに野球ボールを投げつけられる強風ステージで大いに苦戦をし20回位負ける。みたいなものにプレイして30分経たないうちに出会った。

*7:オンライン対戦で上位の人が入れる対戦ルーム

【Splatoon】ウデマエXがおくるガチマッチ勝利のための九ヶ条

  • この記事は2019 Splatoon Advent calendar の10日目の記事です。

adventar.org

taキッズと申します。都内のIT企業に勤めています。

ゲーム好き、、、ではなく任天堂のことが大好きで、
Splatoonはその中でもさらに特別。初代から楽しませてもらっています。
想いが高じてイカの動画を作ったりあげています。

www.youtube.com

 

と言うことで(?)本日は、
ウデマエXになりたいけどなかなか届かないなぁ。。
そんな全てのイカタコに向けてガチマッチ勝利のための九ヶ条を作ってみました。

告知していたタイトルとは大いにズレてしまってすいまっせん。*1
また、以後の表記は全体的に目線高めなのですが、その方が雰囲気が出ると思ったからで悪意はありません。また九ヶ条と数が中途半端な理由は、比較的マシなものを集めたらその数が九個だったからとなっております。気持ちとしては少しでもみなさまのプレイに役立てばと思って作っています。それではどうぞ。

 

一、インク降って地固まる

キルの快感に溺れてすぎていなイカ
安定した勝利には塗りも重要。

塗るとキルが取りやすくなる。
キルを取ると塗り広げやすくなる。

この両輪をチーム全員で回すことで安定した勝利を手に入れよう。
※こんな感じであと八個続きますんで出来るだけ早めに慣れてくださいね


二、働かざるイカ勝つべからず

キルとデスの数だけに目を向けていなイカ
キルも塗りもカウントを進めるための手段であることを忘れてはならない。
キルの数ではなくカウントで上回るためにはどうすればいいか?
その視点を持とうとすること。それがウデマエアップの第一歩だ。

 

三、寝耳にインク

真正面から立ち向かうことで敵を倒そうとしていなイカ
それが通用しているうちは問題ないが、
相手が強くなればなるほどひとつのキルに
そこまでのリスクを背負う余裕がなくなってくるぞ。
基本的に敵は不意打ちで倒すことを意識しよう。

 

四、スペシャルあれば憂いなし

味方が落ちて人数が不利な状態で勝ち目のない戦いに挑んでいなイカ
デスをしたあとすぐに高所から降りてデスを繰り返していなイカ
ピンチを跳ね返そうとしたり、チャンスを活かそうとしたり、
試合の局面を変えたい時には味方とスペシャルの力が必要だ。
焦らず引く、味方の復帰を待つなどしてスペシャルと一緒に立ち向かおう。

 

五、イカ橋叩いて渡る

その曲がり角や相手インクに敵が潜んではいなイカ
ウデマエ安定の近道は適切な警戒心だ。
デスをしたあとすぐに高所から降りる行為はやはりここでも厳禁。
クリアリングと呼ばれる行為はもちろん、
マップの確認やボムをはじめとするサブウェポンで可能な限り確認。
見通しが立たない場合は別のコースを探したりスペシャルが溜まるまで待つことも検討しよう。

 

六、イカのうえにも三年

生産性、とかわかるけど
なんだかんだプレイ時間は正義だぞ。

 

、じイんカん万事塞翁が馬

まだガチマッチが終わっていないのに諦めてしまっていなイカ
エリアが相手にとられたらSPゲージはこちらの方がたまりやすくなる。
アサリをゴールされたらリベンジアサリができる。
ガチマッチは最後の一秒まで何が起こるかわからない。
起きた悪いことばかりではなく、どこかで起こっているいいことを見つけよう。
最後の一秒まで諦めず勝ち筋を探し続けよう! 

 

八、イカ期一会

思い通りにならない味方にイライラしてしまっていなイカ
弱い味方で損をしていることもあれば強い味方で得をしていることもあるはず。
逆に味方に文句を言いたくなるくらいがあなたの適正ウデマエだ。
こうして味方になったのも何かの縁。
イライラな気持ちを諌め自分のプレイのムラをなくすことを心がけよう。

あ、、、、まとめてみたら八ヶ条でしたわ(直せや)

と言うことでですね。最後までお目通しくださってありがとうございました。
何かイカの企画があったら都内だったら遊びに行きたいんで誘ってください!
それではまた。

f:id:taplussp:20181205135948p:plain

enjoy!Splatoon!

*1:本当はあんなタイトルで「ゲームが人生に与える影響」について書こうと思ってたんだけど、そんな大きな風呂敷をたたむ力はなかった。

オフラインSplathonでほぼビリから3位まで駆け上がる方法

これはSplathon Advent Calendar 2018 - Adventarの6日目の記事です。 前日のぷじょ~るさんの記事はこちら

taです。「た」と発音するのが正しいのですが「ティーエー」と呼ばれています。どっちでもいい*1と思ってます。 SplathonのアドベントカレンダーということでSplathonならではの記事「オフラインSplathonでほぼビリから3位まで駆け上がる方法」をまとめてみました。

このエントリのターゲット

オフラインSplathonにおける中位未満のチーム、
特にSpladderをきっかけにチーム戦を初めたような方々なら、
きっと参考になる内容かと思います。

f:id:taplussp:20181205134805p:plain

チームをつくろう。チームになろう。

われわれチームの概要

都内のIT企業の社員3名と身近な助っ人1名による構成。
4回同じメンバーで出場していて新顔感はすっかりなし。

同メンバーによる3回目までの戦績としては
15位→9位→3位と、見事な右肩上がり!*2
ちなみに4回めは5位と決勝トーナメントに一歩届かずといったところ。
現在はチャーミングな中堅勢です。
※「チャーミング」は個人の見解となります。



右肩上がり3ヶ条

早速結論に入りますが我々チームはこの3つを大事にしてやっています。

 

其の壱:いっときの勝ち負けよりも進捗を大切にする

其の弐:スキなブキから始めよう

其の参:とりあえず実戦

 

それぞれの詳細を以下に記載していきます。


・いっときの勝ち負けよりも進捗を大切にする

エントリーのタイトルに順位を上げる趣旨のものを持ってきておいてそれはないだろ?釣りか?
と言うツッコミに関してはこの上なく丁重にご拝受を賜りまして幸甚の至りです。

ただ、我々のチームが心がけてきた最重要項目が、
こちらの「勝ち負けよりも進捗を大切にすること」です。
はじめに書いたけどみっつのうちで一番大事。

目先の勝利よりも、全員が納得できるチームの進捗があること。
それを優先することで順位という側面でも結果がついてきていたのでした。

こういった取り決めを行うメリットですが、まず判断のブレが減ります。

例えばオフラソン本番で、格上にあたった時に、
・これまで練習してきたルールで挑むか?
・それともワンチャンの勝利が起こる確率が高いルール*3で挑むか?

こういった2択はどちらにもメリット・デメリットがあリ、
究極正解は存在しないと思いますが、こんな時我々は常に前者を選んできました。


「その時点では負けてもどれくらい差があるかを体験できることが進捗」
と言う判断です。


また、この判断からしばらく経った後とある方に教わった考え方があります。


「成果を出すことと、強くなろうとすることは別」


ワンチャンのルールに賭けて仮に勝利をしても、それで強くなったと言えるのか?
長い目線で見ると少々疑問符が付いてまわります。
ルルステ厳選してウデマエ挙げても強くなったとはいい難いのと似ていますね。

あとは例えば練習で負けが続いても自分たちなりの進捗がつかめていれば雰囲気が落ちません。

まぁ時には進捗よりも短期の成果を優先するという判断が必要なケースもあると思いますので、
この考え方が絶対の正解というような大それた考えはもちろん持っていません*4
「選択肢として価値ある考え方」だと思っていただければ。

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選べるって、自由。

・スキなブキから始めよう

勝ち負けよりも進捗と言うところにも重なりますが、
一番初めは全員がその時に使いたいブキを持ち寄ります。
これは「本人の性格や志向に合ったブキを使う方が最終的には強い」
という仮説に基づくものです。何よりソッチのほうが楽しいしね。

まぁでもこれ書きながら気づいちゃったんですけど、
弊チームは、
・極端な弱ブキ*5を使いたがる人がそもそもいない。
・手広く武器を使える人が数名いる。
このふたつが揃ってるから出来てることかも知れないなぁと思いはじめました。
ということでこの段落は参考にはならないかも知れませんがまぁ書き続けましょうか!
チームメイトに感謝!

不思議なことだなーと思うのですが、
このゲームにおけるブキ選びって、
プレイヤーとしての人格とかなり密接に紐付いていると思いませんか?

誰だってこころにひとつは推しブキを持っているし、
一番最初のお気に入りのブキを使い続けられたら幸せだし、
まぁ弱体化、、、は大人だからワカルんだけど、、、
でもムゲに役割を奪われてしまったり!無慈悲に上位互換を作られたり!!
その上位互換ブキのさらなる強化がとどまるところを知らなかったり!!!*6

ともかくイカプレイヤーはみんな漏れなく、
「運営の愛を感じない調整をされたら傷つく乙女たち」なんです!(断言
だからこそスキなブキを持つことがイカに大切なことか!
スキなブキで結果につなげたときの喜びがイカにかけがえのないものか!


、、、ちょっと余談に力が入りすぎてしまいましたが、
4人チームならバランスを取ることが好きな人が1人くらいはいるはずなので、
バランスはその人にまかせて、残りのみんなはスキなブキを持ちましょう!

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ぜんぶ、ブキのせいだ。

・とりあえず実戦

さぁ、ここまででチームの基本方針と初手のブキ編成を固めることが出来ました。
いよいよ練習開始、、、
なのですが、その前にもうひとつだけ。チームの現在地と目的地を見極めましょう。
えっ?そんなこと言われでもどうやっていいかわからない?
しょうがないなぁそんなあなたにはこちら!


#boshu チャンネル~!

ドラえもんの声で(しのぶ?わさび?)


要するになにはともあれ対抗戦を組んでみるのがオススメと言う話です。
集まった相手の強さと、自分たちがどれくらい戦えたのか?を振り返れば、
だいたい何位くらいなのか、おおよその目処が立ち、以後の練習の精度が高まります。
はじめに書いた「勝ち負けよりも進捗を大事にする」考え方ともつながっていて、
自分たちの現在地がわかること。課題が明確化すること。
チーム作りの初手においてはこれが何よりの進捗なのではないかと言うことです。
さらに対抗戦を終えたあと相手から自分たちの良かった点悪かった点のfeedbackをもらえば、
自分たちの課題の大枠まで見えてしまいます。なんだかいいことばっかりですね!


(でもthonでいきなり対抗戦募集したら強すぎる人が集まってしまうんじゃ、、、)
そんなあなたにも朗報。
コミュニティにはそういったケースに対する知見がたんまり溜まっているので、
数試合やって実力差が開きすぎてるなと思ったら、
「強すぎる人たち」はそこからブキを持ち替えることでいい塩梅にしてくれます。
3周年を迎えているコミュニティ。。。う~ん。やはり伊達じゃないですね。

具体的に募集をしたくなったときには下のテンプレを使えばまず間違いないでしょう。


▽現在地を知る対抗戦募集のテンプレ

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mm/dd hh:mm~
対抗戦相手募集
個人でもチームでも可
ルールとステージはこちらで指定します

こちらのウデマエ◯,◯,◯,◯
出来るだけ同じくらいのウデマエ優先
実力差が大きい場合はブキによる調整をお願いするかもしれません。
○時間くらいガチマッチを回したのちフィードバック希望
-------

さぁみんなもこのテンプレを活用してEnjoy!対抗戦!*7

以上!「オフラインSplathonでブービー賞から3位まで駆け上がる方法」でした!

いろいろ書いてきたけれど、思い出になればそれでいい。それではまた~。

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Enjoy!Splatoon!

*1:そもそも由来が本名のイニシャルとかいう「ああああ」と同じレベルの適当な名前だしな

*2:ちなみに15位のころはまだ初代のSplatoon。低迷の原因は最終戦での私のカメラ設定ミス。あのころは1台のWiiUを回して使っていたので前の試合のプレイヤーの設定を自分の感度と設定に1試合ごとに切り替える必要がありました。大会で緊張していた私は疲れからかカメラ操作を普段の逆の設定にしてしまった結果、黒塗りの高級車に追突してしm(ry。

*3:具体的にはナワバリでラスト30秒の事故を狙う

*4:ある程度メンバーを固定できるチームという条件付きですし

*5: 個人的な弱ブキの定義は「上位互換があるブキ」です。

*6:※本ブログは細心の注意を払いながら制作されており、固有のブキに対する言及は避けています。「いっときのマニューバのことだぞ!」などとハッキリ言ってしまわないよう配慮されています。

*7:ちなみに弊チームの対抗戦デビューは、このようなノウハウがない状態で凸ってしまい、それはもう屈強な面々が集まってしまいました。そのころ試合中の報告という概念もなかった我々は「わー!」「つえー!」「マジか!」という阿鼻叫喚が響き渡る土曜日の朝で週末が始まったのでした。もう何年前だろう。。なつかしいなぁ。。